С нами заключают контракты, чтобы пить кровь, а множество вакансий требуют обладания определенным уровнем магии. Нас похищают, истязают и продают в рабство. Портретов без вести пропавших с каждым днем больше. Безопасность всегда была мифом. Но мы не сдадимся. Кто мы? Мы — не расходный материал. И однажды этот мир будет принадлежать нам.

Artefactum

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Artefactum » Мироустройство » Расы и классы


Расы и классы

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

[hideprofile]https://i.ibb.co/zS8VQTQ/class.png

❈︎ Расы ❈︎
Люди
Эльфы
Амфибии

❈︎ Магические классы ❈︎
Маги
Оборотни
Друиды
Паладины
Падшие
Жнецы
Вампиры
Девианты

❈︎ Соотношение рас и классов, таблица фертильности ❈︎

0

2

[hideprofile]Л Ю Д И
Доминирующая раса в мире. Большинству людей следовало бы избрать путь созидания, вместо разрушения, чтобы сохранить себя.

https://i.imgur.com/fEBme0k.jpg

Возможные классы:
маг, оборотень, паладин, падший, друид, жнец, вампир, девиант

Предрасположенность: техномагия

Слабости: 80% людей не предрасположены к магии

Расовые способности:
❈︎ отсутствуют

Внешний вид и физиология

Внешний вид людей не нуждается в представлении. Различия между народами с разных концов света сохраняется сквозь века, но все они остаются людьми.

Обладание магией изменяет людей изнутри, даруя некое преимущество над жизнью. Люди, не одаренные магией живут в среднем около 80 лет. Чистая магия в теле человека увеличивает срок жизни в зависимости от уровня развития магического потенциала (исключение жнецы).

От природы люди не так ловки, как эльфы, условия их обитания далеки от холодных глубин амфибий, но наибольшая часть мира принадлежит именно человечеству.

Особенности магии

Люди адаптивны. Среди них встречаются представители всех существующих магических классов. Они - единственные, кто может обрести магию спонтанно и в любом возрасте, независимо от наследственности. Однако подавляющее большинство людей не склонны к магии, притом среди них остается достаточное достаточное число личностей с врожденной интуицией и хорошим восприятием. Это позволяет людям неплохо использовать оккультные практики, руны и слепую часть провидения - гадания, даже без наличия истинного магического дара.

Люди, одаренные магией, чаще используют внешние энергетические потоки, чем внутренние. Люди меньше подвержены магическим заболеваниям, им не знакома расовая жажда магии и большинству не требуются особые условия для восстановления магических сил. Для восстановления им достаточно крепкого сна (кроме вампиров, оборотней).

Общество

Разрозненность общества отличает людей от других разумных рас. Человечество невозможно игнорировать - их численность велика: территории насчитывают свыше двухсот государств. Мир, знакомый современности, создали люди. Они же дают убежище эльфам, сотрудничают с амфибиями, покоряют космос и нацелены на светлое будущее для всех рас. Но чрезмерные амбиции и различия в выборе путей достижения желаемого тормозит прогресс и порождает распри.

Людей сложно назвать приверженцами сверхъестественного. Большинство до сих пор относится к обладателям магии неоднозначно. Да, современное общество стремится к толерантности, самопроявлению и взаимоуважению, однако неравенство остается и это касается не только магической стороны жизни.

Инквизиция и истребления ведьм давно в прошлом. Обладатели магии - полноправные члены общества, формального ущемления прав от наличия или отсутствия дара нет. Совместными силами совершенствуется медицина, безопасность, экология, робототехника, ракетостроение, прочие отрасли тоже находят в магии свое применение. Но одаренные все равно держатся немного в стороне - среди своих: получают специализированное образование, подчиняются преимущественно Управлению магических дел, примыкают к гильдиям, фракциям, кастам, стаям, проживают в магических кварталах, существующих в крупных городах.

Официальные отношения с эльфийским правительством и королевством амфибий у всех людских государств дипломатические, регулируются преимущественно через Управление магических дел.

Предыстория

Все другие разумные расы созданы по подобию людей и в каждой их частица - это мнение тешит самолюбие человечества, но не является истиной. Внешняя схожесть рас - причина похожей теории у каждой. Людей также называли средоточием всех существовавших в доисторическую эпоху рас, вобравшим в себя частицы каждой. Однако научные теории собственного происхождения у людей до сих пор имеют место быть, как и знакомая нам история человеческого мира.

Культура людей многообразна, религии обширны и языков великое множество. У каждой нации и государства своя собственная история, особенности и ценности. Библиотеки человечества насчитывают множество книг, хранящих их. Но книги людей переписываются и их история нередко диктуется  в угоду политике.

До формирования Управления магических дел у людей бывали разногласия с другими расами. Но, прежде всего, люди были заняты собой, своими раздорами и бедствиями. Межрасовые стычки случались в истории, особенно на территории Ирландии - между людьми и эльфами. Смуту сеяли и вампиры, считающие себя отдельной расой, а всех теплокровных - своей пищей. Лепту раздора с эльфами внесла также инквизиция, когда преследовались не только люди, но и полукровки со своими семьями. Пройдя путь противостояния, УДЕЛу удалось обозначить вклад магически одаренных в общество, независимо от их расы, и установить порядок. Всеобщим языком считается английский, но не все свободно говорят на нем, оставаясь верными языку своего происхождения.

В отличие от полностью магических рас, люди нацелены на технический прогресс и приспосабливают механизмы для комфорта своей жизни. Магия им только подспорье. Людьми и без магии достигнуто многое (подробнее о техническом развитии), чтобы другие расы с ними считались.

0

3

[hideprofile]Э Л Ь Ф Ы
Борьба кроется глубже, чем видно глазам. Балансируя между мощью и аскезой, магия для эльфов благословение и проклятье. Жажда ее всегда с ними, сколь бы ни приглушалась артефактами и волей.

https://i.imgur.com/IJ4auS0.jpg

Возможные классы:
маг, оборотень, паладин, падший, друид, жнец, вампир, освобожденный (эльф без магии)

Предрасположенность: артефактология

Слабости: зависимость от источника силы

Расовые способности:
❈︎ чутье магии (чувствуют расположение магических источников и силу магической ауры существ).

Внешний вид и физиология

От природы хорошо сложены, тела эльфов гибкие и ловкие, а рост преимущественно высокий. При внешней схожести с людьми они быстрее и выносливее большинства из них. Характерная особенность — заостренные удлиненные уши (длина индивидуальна). Менее броская особенность: у многих отсутствуют волосы на лице и теле. Цветотипы схожи с людскими, но различия возможны и встречаются. Высокое развитие магии у эльфов проявляется в свечении радужки глаз.

Благодаря магии, циркулирующей в теле, эльфы долгие годы сохраняют молодость. Дефицит магии иссушает: частое магическое истощение оставляет преждевременные отпечатки возраста — гораздо сильнее, чем плохое питание, постоянные стрессы и отсутствие сна. Зрелости эльфы достигают на 2-4 года позднее людей, притом, что совершеннолетие стандартизировано и приравнивается к людским меркам.

Потомки в эльфийских семьях рождаются не часто, фертильность низкая (исключение: эльфы-оборотни), но немощью представители расы не страдают. В союзах с людьми показатель рождаемости увеличивается, хотя не все эльфы готовы поступиться чистокровностью. В настоящее время в мире преобладают потомки смешанных союзов, а в далеком прошлом истинно чистокровные эльфы доживали до 500 лет,  сейчас таковые являются исключениями. Средняя продолжительность жизни на сегодня 250-300 лет.

Вопреки наполненности магией, извлечь ее из крови эльфов невозможно: покинув тело, она не содержит и крупицы магии, поэтому для вампиров имеет равную ценность с кровью представителей других рас.

Истинная связь

Истоки подсознаний, связанных навсегда — Ore nauta tennoio — находятся в латентном состоянии в крови чистокровных эльфов. Данный ген в крови эльфов срабатывает только на противоположный собственному пол, однополые связи в этом случае скреплены не будут. Анализ крови оре наута теннойо выявить не способен, поскольку развитие происходит на эмоционально-энергетическом уровне в первую очередь.

Оре наута теннойо пробуждаются крайне редко и лишь в том случае, если эльфам выпадет удача оказаться вдвоём на одной территории в одно время.

Начало привязки может произойти ещё в детстве, начавшись исключительно с симпатии, не больше. Далее всё происходит очень медленно, в подростковой поре (в том случае, если оба оре наута теннойо находятся неподалёку), также, как и в половозрелом возрасте, — с неясного зова, непроизвольной тяги в сторону друг друга, особенно если двое находятся в непосредственной близости.  Смутно догадаться, что это — оре наута теннойо, возможно только через годы общения — каждая встреча укрепляет тонкие невидимые энергетические нити связываемых навсегда подсознаний, а отсутствие пересечений вселяет неясную тоску и беспокойство. При встрече у оре наута теннойо появляется неясное, едва уловимое ощущение защищённости, умиротворения и безопасности.

Привязка на следующем, более ощутимом, уровне происходит непосредственно во время первой интимной близости оре наута теннойо — их особые энергии находят выход, оборачивающимся недолгим искрящимся сиянием на коже навсегда связанных подсознаниями половинок, встречаясь и соединяясь воедино: появляется понимание, что двое эльфов предначертаны друг другу судьбой. Влечение оре наута теннойо друг к другу с этого момента начинает выражаться гораздо существеннее: связь двух энергий становится неразрывной, появляется укрепляющаяся с каждым актом любви потребность быть вместе. Какой бы то ни было романтический интерес и физическое желание к прочим индивидуумам исчезает полностью, сосредотачивая исключительно друг на друге.

Важно! Искусственно прервать действие свершившейся оре наута теннойо так, чтобы остаться в живых, невозможно никакими способами, в том числе черномагическими.

Смерть одного из оре наута теннойо будет ощущаться невосполнимой утратой для другого — как потеря конечности, сопровождающаяся ничем не купирующимися приступами фантомных болей, остающихся у эльфа до конца дней.

Особенности магии, зависимость и источники

Важнейший ресурс, с коим связана жизнь эльфов - магия. Их тела пронизаны ею, но едва ли способны восполнять истраченную самостоятельно. В отличие от людей, сна и сытного питания для этого им недостаточно. Это причина, по которой эльфы зависимы от мест силы — Источников магии.

Использование способностей требует последующей подпитки и чем выше магический потенциал, тем сильнее выражена зависимость. Издавна эльфийские города возводились в местах с большой концентрацией магии — без ее источников умами эльфов медленно овладевало безумие. Развитая воля оберегает от этого, как и смена сути: вампиризм, чернокнижие, оборотничество, друидизм. Воля требует постоянных усилий, а второе — меняет жизнь. К тому же, есть более простые решения. Эльфы заключают связь с магическим источником в особые артефакты, вкладывая его часть в минерал или драгоценный камень. Однако за раз он не сможет дать владельцу заряд больший, чем вложено при создании. Данные артефакты называют искрами источника. Обычно создаются индивидуально под каждого эльфа и работают они вплоть до поломки. Полностью опустошенный ресурс артефакта восполняется самостоятельно через 24-120 часов (зависит от изначального объема, чем больше - тем дольше восстановление), либо подзаряжается в любое время при соприкосновении с Источником.

Нулевой ресурс магии в теле эльфа вызывает не просто истощение физических сил, а беспокойство, страх или панику; подобное продолжительное лишение иссушает и постепенно повреждает рассудок (в среднем, требуется от нескольких месяцев иссушения).

В современности разработаны специальные импланты из тантала, также заряженные от источника, но способные ассимилировать до 70% от использованной владельцем магии, накапливая и заряжая ею в любой момент по желанию обладателя. Только удовольствие это не из дешевых. Импланты приносят периодический дискомфорт носителю, а продолжительное ношение на одном месте способно привести к повреждениям костей и мышечной ткани, поэтому требуют переустановки раз в полтора-два года. Не рекомендуется использование свыше 4-х имплантов за раз. Это новшество используют не только маги, но и другие классы, ради дополнительного резерва маны.

Создание любых искр источника отнимает вложенный в артефакт объем силы у источника магии, как бы откалывая от него часть. Существование без искр возможно при отказе от использования магии и развитии воли (зависимость все равно останется и будет тянуть к источнику, но в данном случае ее можно подавить), либо при регулярном нахождении в непосредственной близи источника — у эльфов чутье на них. Подзарядка от источника требует расстояния минимум метра от края, если источник нематериальный, либо при прямом физическом контакте, если материальный. Процесс не моментальный, требует времени от нескольких минут до часа. В случае сильного магического истощения восстановление займет минимум сутки.

Общество

Эльфы, ши, сиды, альвы… Они носят разные названия и заслужили разное к себе отношение. Их восход тянется из глубин веков, но численность мала по сравнению с людьми. В стремлении обрести свое могущество и отстоять носимое в сердцах звание высшей расы, выживание опережало и становилось первоочередной задачей. Другой извечной была магия. Увлеченность чародейством и тяга к нему возникает у эльфов с раннего детства, независимо от социального статуса и происхождения. Принадлежность к тому или иному дому отражена в именах, хотя в современности значение этому убавилось и преобладают родовые фамилии. Неизменно, что сильнейшие маги возносятся высоко, ибо сила порой важнее крови. Аура властителей подавляет, они балансируют на грани меж могуществом и безумием и это тоже своего рода искусство. Жажда вкусить большей силы овладевает эльфами порой столь же сильно, как и в моменты полного истощения.

Экспериментаторы и практики, они уделяют много внимания магии и ее развитию. Эльф, не обладающий способностями - явление не распространенное, но возможное в результате давних экспериментов. Таковые почти не испытывают зависимости, однако не воспринимаются полноценными обществом и предпочитают жизнь за пределами эльфийских городов. Впрочем, это не мешает им обрести магию в иных ее формах.

Народ эльфов возглавляет Триумвират (иначе - Верховный Триум), но власть его не распроняется на принявших гражданство иных стран или служащих на благо УДЕЛа. Эльфийские кварталы, существующие в мегаполисах, также подпадают под юрисдикцию УДЕЛа.
Три равноправные столицы объединяют разбросанные по миру эльфийские города и селения. Амдир, Гвайрен и Алассе. Здесь говорят преимущественно на эльфийском языке. В торговле преобладает бартерная система, но существует и местная валюта - тиндэ (прим.: блестяшки): монеты, карты и слитки с заключенной в ней энергией источников. Банки-хранилища едины во всем Триуме и предлагают ячейки для хранения чего угодно. Внешняя торговля ведется или в иностранной валюте или в драгоценных металлах и камнях. Анклавное государство соединено портальной сетью и ступив в один столичный город, легко попасть сразу в другой, словно они единое целое. Но глаза не обманут, сплетения улиц и домов подскажут местонахождение своим обликом.

Предыстория

Тысячелетиями эльфийский народ верил,что порожден самим Источником (Ehtele) - могущественной материей, средоточием магии. Но от их былого могущества сохранилось немногое. Золотой город Атлантиды давно пал под сокрушающими водами океана - стихийное бедствие погрузило материк во тьму, похоронив на дне бесценные тайны. Единственный оплот суши, оставленный величественными прежде горами, стал убежищем для большинства выживших. Магией эльфы вдохнули в бесплодный остров жизнь и расцвел на нем зеленый оазис. Ему дали имя Ильфирин (Бессмертный). Но растраченные силы более не ощущались бесконечными, не восполнялись, как раньше. Без Источников, погребенных на дне океана, эльфы постепенно слабели. Любая магия давалась труднее, словно резерв ее иссяк. Магический голод изводил, медленно ведя к безумию. Разумы медиумов разрывались видениями, смутные образы которых являли погибших, и оставались они в ловушке междумирья без возможности вырваться оттуда, как не вырвались и обреченные из-под воды. Нестабильность острова и нападения неведомых существ из темных глубин истощали не хуже магии. В Легендах амфибии стали свирепыми хищниками, а сражения с ними описали яростными, но свет на истинное начало, данное им от рождения, не пролился... Конец одного стал началом совершенно нового, пока за спинами эльфов таилась смерть и безумие затягивало невидимую петлю.   

Стихия забрала, стихия подарила: они покинули убежище на плавучем острове. Ильфирин остался одиноким напоминанием утрат - призраком погибшей жизни, - чтобы однажды в будущем исчезнуть под водами, когда иссякнет память о былом. Чутье привело к одинокой земле, затерянной среди океана (Селваженш). Сила здешнего Источника походила на лучи весеннего солнца и взывала к эльфам... Да, сильно уступала прежнему, но принесла спасение. Желая обрести новый дом, они нарекли пристанище Амдир - Надежда. В окружении опасных рифов расцвел город, долгое время оставаясь неизвестным для остального мира. Однако и до прихода людей были противоречия.

Не все мирились с зависимостью, эльфы с высоким магическим потенциалом испытывали ненасытность. Одни изобретали способы увеличить личную силу, другие - ослабить связь. Лишь немногие вырабатывали самоконтроль и стремились подавить чрезмерную жажду. Умельцы создали первые артефакты, позволяющие сородичам не зависеть от места, пропитанного магией, и вновь освободить их - дать видимость свободы. Лишь позднее стало ясно, что подобные артефакты капля за каплей истощают Источник. Иные эксперименты увенчались скверным успехом: полный разрыв связи вел к смерти. Ослабление же лишало магического потенциала, оставляя буквально его крупицы с возможностью сотворить лишь каплю воды или зажечь искру огня, не больше. Поскольку воздействие произвели через сам Источник, это не прошло бесследно: среди нового поколения раз за разом появлялись дети с ослабленной связью. Позже в этом обвинили людей – расу, что стихийно распространялась по земле; расу, близкую эльфам, союзы с которой подарили множество потомков. Люди рождали чаще, чем эльфы, - кровь их быстра и горяча, а жизнь похожа на яркую искру. Не все разделяли совместное будущее, выступая радикально против смешения и видя в этом лишь вырождение. Недовольства привели к столь же радикальным действиям: в междоусобице остров раскололся - заряд мощной стихийной магии поделил его на четыре части. Отколовшийся Амдир скрылся в туманах под защитными чарами, оставив лишь руины разрушенных кварталов на расколотых островках. Поговаривали, что одна истинная причина противостояния в Источнике - в нежелании Верховных делиться силой с растущим числом нового поколения, а иная причина в людях и их алчности, но истина утрачена в веках.

Изгнанные, но не сломленные, находили новую жизнь на других землях. Чужаков не жаловали, договоренности рушились, одиночки становились уязвимы: эльфами не только восхищались, их боялись, им завидовали, от них избавлялись… Путь к миру был долог и тернист и прочен ли? В стародавние времена символом мира с людьми считали Ликсус, где на побережье океана в согласии жили дети двух рас. Но позже город был захвачен, затоплен и вовсе покинут по прошествии лет. Многое из истории стёрлось в разрозненных сказаниях, а эльфы рассыпались по миру, перенимая чужую культуру и язык, живя в людских странах, где внешность скрывалась одеждами мирских обычаев.

Без источников поблизости эльфы почти отказывались от магии, нося артефакты скорее как талисман, чем инструмент. Но устоять могли далеко не все. Ищущие могущества порой находили совершенно иную силу, обретя из звериной сущности и став оборотнями, или поглощая из крови других, обратясь вампирами. Перевоплощение меняло суть, потребности и уклад жизни. Если оборотни находили свое место в новой семье, вампиры были отщепенцами, неся раздор своей новой необузданной жаждой. Вкусившие кровь, держались тени, нередко прячась под землей. Ради общих целей они объединялись в кланы, вместо домов, и один из сильнейших положил начало городу Морн - пристанищу всех темных, разросшемуся под землями Поднебесной. Им по сей день правит лорд Теней, принимая титул вместо своего имени, словно существуя вечно в разных воплощениях.

Границы между светом и тьмой очертило появление первых чернокнижников среди эльфов. Они не нуждались в Источнике, ведь способны вытягивать силы из других… Хаос, аномалии и расколы будоражили, новая сила пугала, отбрасывая тень на любую магию и ее обладателей. Но потаенный интерес к тьме погасили паладины, чернокнижники стали отступниками и нашли пристанище в подземном городе. Поговаривают, сами демоны нашептали им, какую сделку заключить с вампирами, однако нет ни доказательств тому, ни иных подробностей. В Морне эльфов и людей не разделяли, но о нем ходило много кровожадных слухов, как и о его лорде. Сложная сеть искажающих чар прятала входы в город от посторонних - сказалось эльфийское начало основателей. И с приходом чернокнижников добавились коридоры в пространственных карманах, расширяя возможности. Изменения магии чувствовались эльфами и набирающий силу Морн виделся неясной угрозой, которая могла рвануть в любой момент, в любом направлении.

Приютившиеся близ Ирландии и Новой Зеландии эльфийские города - Гвайрен и Алассе - были крупнейшими и разделенными тысячами лиг, но открытая телепортация стерла расстояния. Правители заключили вечный союз, объединив земли двусторонними порталами и духовной связью меж собой. Вскоре к союзу примкнул Амдир с новым правителем во главе, как древнейший и сильнейший оплот эльфов. Но даже скрепленный ими Верховный Триум не мог защитить эльфов за пределами своих земель, когда их истребляла инквизиция и чужие войны. Гвайрен был ослаблен после затяжного противостояния с людьми, Алассе не располагало должной мощью, а Амдир настоял на укреплении обороны и не видел смысла сражаться ради тех, кто рассыпан, как зола по земле. В отличие от Морна, чей лорд не боялся замарать руки в крови. Он преследовал свои цели, выискивая слабости и раскалывая чужое общество. Теневые стражи спасли лишь малый процент эльфов из Европы, но выполнили свою часть сделки с Триумом, объединившим в себе новые земли и общины. С Морном установился ровный нейтралитет и его подземелья назвали свободными - ни чернокнижников, ни вампиров здесь не могли преследовать. Но обнаружение города по прежнему было непростым для посторонних, благодаря сложной сети искажающих и перенаправляющих чар - сказалось эльфийские истоки основателя.

Триум придерживался политики невмешательства в жизнь других рас, поддерживая тесную связь исключительно с магическими сообществами и ведя взаимовыгодные отношения. Этого придерживается и по сей день, добиваясь лишь полной экстерриториальности для всех эльфов. Современность более гибкая и толерантная - люди и эльфы в большинстве своем уживаются друг с другом. Хотя защищенные эльфийские кварталы и туман вокруг трех столиц может намекать об обратном. И активное проявление мест силы в Новой Зеландии вызывает немалый интерес... Внутри Верховного Триума назревает конфликт, ведь жажда обладания такой силой может оказаться куда сильнее всех договоренностей мира.

0

4

[hideprofile]А М Ф И Б И И
Дети тёмных глубин. Они воспевают море, бескрайние водные просторы, красоту коралловых рифов и свободу, ласковую стихию, но тайно мечтают о солнечном свете, который наконец отогреет их замёрзшие, несправедливо осуждённые в далёком прошлом души

https://i.imgur.com/ZzCT7Tw.jpg

Возможные классы:
маги, друиды, вампиры (амфибии-сирены), жнецы, пустышки (без магии)

Предрасположенность: водная стихия, иллюзии.

Слабости:

  • Не могут долго находиться вне воды.

  • Особенно уязвимы к огню.

  • Чувствительны к солнечному (он для них слишком яркий, и кожа сгорает так же быстро, как у бледных людей), если большую часть жизни проводят под водой. Если частые гости на суши, не настолько.

Расовые способности:
❈︎ Хорошо видят в темноте

❈︎ Хорошо переносят низкие температуры

❈︎ Естественная защита от ментальных внушений (не стопроцентная!). Условные +50% к сопротивляемости.

❈︎ Обладают способностью к телепатическому общению (именно так они общаются на глубине)

❈︎ Все виды амфибий, однако в гораздо большей степени сирены (вампиры): чарующий голос. Не действует на других амфибий. Чарующий голос – особое пение, которое завлекает в пленительные сети жертв, не удосужившихся поставить магическую защиту в море или близ моря. Попавшие под действие чар буквально теряют рассудок, пока звучит песня, идут на голос, бросая все свои дела и теряя инстинкт самосохранения. Как только песня прекращается, жертва около 15-20 секунд остаётся дезориентированной, после чего в течение 5 минут постепенно сбрасывает наваждение и возвращается в обычное состояние – если у него или неё будут эти 5 минут. Как правило, попавших в пленительную сеть к сиренам не ждёт ничего хорошего. Обычные амфибии, чей разум не замутнён жаждой крови, используют эту способность в более миролюбивых целях: матери напевают детям колыбельные, а возлюбленные дарят друг другу наваждение. В открытых общественных пространствах использование этой способности строго запрещено законом и сурово карается. Если происшествие привело к хотя бы одному фатальному исходу, нарушитель приговаривается к смертной казни, если же всё прошло без жертв, его ждут общественные работы или даже тюрьма в зависимости от последствий.

Внешний вид

Счастливые обладатели двух ипостасей. Первая – условно эльфийская. От обычных эльфов их отличает всегда насыщенный (такой не забудешь, однажды увидев!) оттенок глаз любого «морского» цвета, от синих глубоких вод до лазурной красоты пляжей, постоянные проблемы с сухостью кожи, которые едва ли способны решить лучшие увлажняющие крема, и слегка синеватый её оттенок (что-то отдалённо похожее на утопленника, но не настолько сильная бледность, только слегка). К сожалению, эльфийская оболочка хрупкая, давно лишённая большинства эльфийских преимуществ, и находиться в ней в подводных городах они не способны хотя бы потому, что в таком виде у них нет жабр и нет возможности дышать под водой. Если же они оказались в эльфийской ипостаси на глубине, всегда срабатывает инстинкт самосохранения и происходит оборот (если только этому не препятствуют недоброжелательный артефакт или снадобье). Вторая – форма амфибии. Независимо от подвида амфибий, все они хорошо ориентируются и видят в темноте и на глубине, отлично переносят любое давление и могут погружаться на любую глубину. Их чешуя постоянно опадает, подобно волосам, но постоянно обновляется. Счистить её ножом, подобно тому, как поступают с рыбами, не смертельно, но достаточно болезненно и крайне унизительно. Новая чешуя на месте полностью счищенной отрастает за месяц, всё это время кожа сильно чешется. Волосы что у мужчин, что у женщин растут только на голове, остальное тело лишено растительности (за очень редкими исключениями). Цвет чешуи – дело индивидуальное и передающееся по наследству по материнской линии, встречаются все возможные цвета. Расти она может на любых частях тела, кроме чувствительных слизистых оболочек. Интимные зоны не покрываются плотной чешуёй (могут лишь частично), поэтому во втором облике они носят лёгкую, скрывающую их одежду (покрывают грудь, а амфибии с ногами ещё и нижнюю часть тела): это могут быть как ракушки, иные твёрдые подводные или наземные предметы, так и обычные ткани.

Амфибии – человеколюди с бледно-синей кожей, с жабрами на шее и плавниками вместо ушных раковин (они могут быть как небольшими, так и весьма крупными, форма варьируется от амфибии к амфибии). Между пальцев на руках и ногах у них перепонки, которые помогают быстрее передвигаться в воде. Они – обладатели острых когтей, которые по желанию втягиваются до обычных человеческих ногтей. Вдоль позвоночника у них тянется выступающий длинный гребень, причём концы его достаточно острые, чтобы оставить глубокий порез на незащищённой человеческой коже. На локтях и голенях у них расположены такие же, только более короткие плавники. В спокойном состоянии они кажутся мягкими и бесхребетными, но стоит амфибии насторожиться и напрячься, как все плавники полностью раскрываются и твердеют. Порвать или порезать кожу между костяными наростами в напряжённом состоянии очень сложно, а в спокойном она куда более мягкая. Местами амфибии покрыты прочной чешуёй, но более тонкой и не столь плотно растущей, как на русалочьем хвосте.

Русалки/тритоны – человеколюди, от обычных амфибий их отличает хвост вместо ног.

Сирены – не совсем полноценная форма, но всё же вампирский яд производит сильные изменения в их организме и внешности. Это амфибии или русалки, укушенные вампиром и обратившиеся в вампира. Они могут как иметь ноги, так и плавать с русалочьим хвостом. У них всегда бледно-синяя кожа, раздвоенный змеиный язык и змеиные зрачки, жутковатые красные/фиолетовые/кислотно-жёлтые/кислотно-зелёные радужки глаз. На руках острые когти (тоже втягиваются), плавники куда более острые и массивные, что визуально делает их больше похожими на чудовищ, которые сладчайшим голосом и сильнейшими голосовыми связками заманивают жертв. Питаются они исключительно кровью, по сути своей являются подводными вампирами.

Внимание! Нет возможности частичной трансформации (либо человек, либо амфибия).

Особенности расы, физиология и вторая ипостась

Средняя продолжительность жизни около 400 лет, причём большую часть их долгих веков они сохраняют силу и молодость при условии редких иссушений. Любое длительное нахождение на суше (больше 5-7 дней в зависимости от индивидуальных особенностей без контакта с морской водой), которое не убивает, оставляет следы на внешности: морщины, болезненный вид, кожа может начать терять свою упругость и т.д. Это не происходит в одночасье, даже если разовое иссушение достигло практически критической фазы, это результат периодического стрессового влияния на организм. Как правило, после недлительного иссушения эти признаки пропадают при возвращении в море.

Всем амфибиям, вне зависимости от их подвида, необходим частый контакт с водой. Если они и селятся на суше, то всегда возле морского берега. Обычный душ или ванная лишь немного облегчают ситуацию, но не могут полностью восполнить их потребность в воде. Чем сильнее и опытнее амфибия, тем больше способна продержаться без моря. Как правило, дети нуждаются в ежедневном контакте с ним и редко появляются на суше, а более зрелые способны продержаться (с большим дискомфортом, но без серьёзных последствий для здоровья) вплоть до нескольких дней или даже недели. У взрослой амфибии первая стадия иссушения наступает спустя неделю без контакта с морской водой. Амфибия чувствует сильную тягу к морю, на коже проявляется раздражение, которое невозможно излечить даже магией, невыносимая жажда, которую ничем не удаётся утолить. Симптомы постепенно исчезают спустя полчаса-час пребывания в воде. Чем дольше амфибия тянет с возвращением к морю, тем глубже становятся изменения, тем сложнее ему/ей затем восстановиться. Каждое иссушение – огромный стресс для организма, к этому нельзя привыкнуть или адаптироваться. Амфибии – дети моря, они же прокляты морем.

Эволюция отплатила дань уважения истокам: все амфибии рождаются эльфами или людьми (в последние столетия активно смешивается кровь, однако у наземной ипостаси амфибий всегда хотя бы слегка, но заострены уши) на суше, но обрести истинный облик амфибии и спуститься под воду с матерью они способны уже в первые часы жизни. Девушки-амфибии любого подвида рожают исключительно в наземном облике и только ребёнка в наземном облике. Зачатие способно произойти только в наземном облике от партнёра, который также пребывает в своём наземном образе или попросту человек или эльф. Во время беременности возможна смена ипостаси, но, когда приходит час родов, девушка меняет свою ипостась на ту, в которой может находиться на суше, уходит на берег и рожает.

В целом беременность для амфибий – большой стресс, поскольку во время родов они становятся совершенно беззащитными. Благодаря их естественной среде обитания, воде, которая дарит жизнь и понемногу делится со своими обитателями энергией и силами, амфибии не испытывают никаких физиологических проблем с фертильностью, как это происходит у эльфов, но всё же дети у них также рождаются редко. Исторически это было обусловлено трудностями зачатия, последующего выживания и рисками родов на суше, в наше же время это стало образом жизни. Кроме того, слишком молодые амфибии, зная о своей последующей долгой жизни, не торопятся быстро обзаводиться семьями и подходят к этому вопросу крайне осознанно.

Вампиром-амфибией, или сиреной можно стать во взрослом подростковом возрасте, будучи укушенной вампиром.

Детство протекает схожим образом, как и у людей, разве что совершеннолетие наступает на несколько лет позже, в 22 года. Первые магические способности, как правило, амфибии проявляют в возрасте 5-6 лет, хотя история знает случаи как более ранних, так и значительно более поздних пробуждений магии.

Общество

Вся акватория мира – одна большая деревня с несколькими разбросанными по карте, но соединёнными между собой глубоководными течениями и портальной подводной сетью поселениями. Численность амфибий сравнительно невелика: они уступают не только людям, но в том числе своим дальним “родственникам” эльфам. Они любят селиться большими общинами, где каждый друг друга знает, и таких сравнительно небольших поселений (обычно до нескольких тысяч, а иногда и сотен амфибий) множество по всему мировому океану. Каждое поселение способно обеспечивать свои базовые нужды самостоятельно, но между ними благодаря телепортам всё равно протекает торговля и поддерживается связь.

Типичная амфибия – достаточно консервативно настроенная личность, поскольку первые официальные свободные контакты с обитателями суши произошли чуть более ста лет назад. Всё остальное время амфибии жили обособленно и контактировали лишь с редкими одинокими путниками, попадавшимся им на берегу или в открытом море. Молодое поколение амфибий, однако, чаще бывает в больших городах на земле, они более открыты изменениям. Общество постепенно меняется, обучаясь контактам с наземным миром.

Форма правления – монархия во главе с единой на всю акваторию королевой, представительницей бессменной династии Тир’Алир. Корни ныне правящей династии уходят в далёкое прошлое ко временам Катастрофы, когда древняя эльфийская королева Аэнора I Тир’Алир, намереваясь пожертвовать собой собой, попыталась обернуть магический катаклизм во благо и спасение народа. Как известно, у неё не получилось вернуть их на сушу к уцелевшим, но магическая аномалия наделила их всех новой сущностью и спасла жизнь сотням бывших эльфов. Растерянные и не понимающие новых возможностей и ограничений, они объединились под началом их старой королевы. Род Тир’Алир здравствует по сей день, ведь династия не прерывалась ни разу. Долгие столетия главная из резиденция находилась на заново отстроенных подводных развалинах Древнего города, который они именовали Звёздной долиной Ро’аэль, но при ныне живущей королеве её семья, правление и столица перебрались в Небесный шторм Тир’авин, ближе к Новой Зеландии.

В мире амфибий женщины, особенно матери играют важную роль. Под водой у них практически не осталось естественных врагов, ведь они сами превратились в хищников пострашнее многих опасных видов рыб, а внешняя угроза перестала быть актуальной: никто с суши не мог напасть на глубоководные деревушки, а для внутренних распрей их осталось слишком мало. В таких условиях поддержание семейного очага, забота и обучение подрастающего поколения, возрождение цивилизации в отсутствии большинства опасностей стали делами более приоритетными, чем выживание, военное дело и использование грубой физической силы. Во главе семьи тогда встали женщины, которые передавали детям своё родовое имя, вопреки старым эльфийским традициям с суши. Это не означало, что мужчин подавляли или переставали с ними считаться. Напротив, они оставались полноправными членами общества, просто, во-первых, стало удобнее обозначать детей по матери, во-вторых, многие равнялись на первую королеву с весьма свободными нравами, которая родила нескольких дочерей от разных мужчин и ни разу не состояла в браке. Сделала это она из любви и верности к погибшему эльфийскому супругу, не желая сочетаться семейными узами больше ни с кем из мужчин (при этом королева понимала, что во благо спасённых обязана продолжить свой род), но по большей части из желания сохранить за собой трон и власть в нестабильные первые годы после Катастрофы, когда по старой привычке ещё силён был патриархальный уклад общества. С тех пор, как всё улеглось, любые семейные отношения повелось считать нормой: как традиционную моногамную семью и верность одному партнёру, так и совершенно свободные отношения или отсутствие оных. Сегодня дети моря превыше всего ценят свободу, поэтому не торопятся никого осуждать, при этом зная, что не будут осуждать их самих.

Если говорить о месте обитания амфибий в целом, то они, несмотря на способность хорошо видеть в темноте, предпочитают окружать себя магическими источниками света. Рацион большинства амфибий несколько отличается от того, чем питаются на суше. В основном на столе можно найти рыбу и водоросли, ведь под водой еда с суши хранится плохо, да и теряет свой вкус и консистенцию. Местные умельцы давно нашли решение: с помощью магии и алхимических умений они придумывают питательные составы, которые мало чем отличаются от наземных мучных изделий, сладостей, круп, овощей и фруктов, но при этом не теряют свой вид и хорошо хранятся. Цены на такие изделия пусть и выше рыб и водорослей, но по карману большинству амфибий.

В остальном они живут теми же заботами, что занимают умы людей и эльфов на суше, но ведут свой особенный образ жизни. Старшие недобро косятся на молодых, которые разными путями ищут дорогу в будущее и лучшую жизнь, а сами молодые живут, развиваются, гуляют, стремятся пробиться выше и выделиться. Девушки так же озабочены красотой, как и на суше: они не только подбирают красочные наряды, но и присматриваются к украшениям для хвоста и плавников, подкрашивают лицо и чешуйки, некоторые решаются на пирсинг и татуировки. Даже среди молодых дань традициям – не пустой звук, они свято чтут свои праздники и обычаи, поскольку так принято.

Главный праздник в году – поминание дня Катастрофы. В этот день не встретишь никаких пышных фестивалей и ярмарок, напротив, обычно это самый тихий день в году, который проводится в семейном кругу. В мире, где средь бела дня всё может пойти не так, важно провести как можно больше времени с семьей – основная суть этого праздника. Красочно празднуются день рождения королевы, дни сезонных миграций скатов, новый год (совпадает с наземным). Один из необычных праздников – день русалочьего хвоста, любимый не только русалками, но и двуногими амфибиями. Обычно проводятся ярмарки и конкурсы по украшению чешуи, необычным образам и нарядам.

В обществе амфибий есть свои системы, значимые даты в жизни и взрослении детей. Издревле и по сей день дважды в год юноши и девушки 15 лет проходят так называемый обряд Инициации, который на одну ступень приближает их к взрослой жизни. Раньше это сопровождалось достаточно опасным испытанием: длительным походом за потерянным на глубине артефактом, магическими дуэлями, охотой и многим другим, каждое полугодие по-разному. Теперь же мероприятие потеряло всю зрелищность и размах, но зато стало абсолютно безопасным. Подростков теперь лишь собирают в храме, где провидцы проводят недолгий ритуал, после чего всем дарят их первую бусину – знак принадлежности и важности подводному племени. Остальные они уже должны будут заслужить впоследствии делом. Если это небольшие вопросы, то одна бусина даётся за большое их выполненное количество (например, месяц волонтёрства в подводных приютах для животных, домах престарелых амфибий и тд), а за подвиги могут наградить сразу большим количеством бусин, причём будут они не обычными каменными, как у большинства, а жемчужными или даже выполненными из драгоценных камней – последние считаются самыми ценными. Такие выдаются за выдающиеся успехи в военном столкновении (таковых не проводится уже несколько десятилетий, впрочем), а в современном мире чаще за магические и научные открытия, которые существенно меняют жизнь амфибий, спасают экологию подводного мира, коралловые рифы. Спасение ребёнка или взрослого из сильного подводного течения также высоко ценится. За вклад в искусство также можно получить бусины. Чем больше бусин и чем эти бусины более значимые, тем более уважаема амфибия в поселении ив целом во всей акватории мира. Королевская линия пусть и наследуется, однако как сами королевы, так и их отпрыски также трудятся во благо народа и тоже участвуют в системе бусин.

Бусины по степени значимости по возрастанию бывают стеклянными (специальная прочная смесь стекла, которую трудно разбить), жемчужными, полудрагоценными, драгоценными и королевскими (чёрный опал - камень королевской семьи, и носить такую бусину могут лишь королева и её дочери). Одни бусины конвертируются в другие. 50 стеклянных можно обменять на 1 жемчужную, 20 жемчужных приравнивают к 1 полудрагоценной, 10 полудрагоценных равняются 1 драгоценной. В среднем за 10 лет жизни крайне добропорядочный гражданин может заработать до 60-70 стеклянных бусин и 1-2 жемчужных (в случае выдающейся деятельности, будь то наука или искусство). Среднестатистический гражданин, в меру ленивый и трудолюбивый, зарабатывает до 40-50 стеклянных бусин за 10 лет.

Обычно бусины носят на металлическом украшении, на которое они по мере получения новых продолжают нанизываться. Как правило, большинство предпочитает браслеты или кулоны, девушки также любят крупные заколки для волос или длинные серьги. Это может быть любое украшение, а если бусин много, то и несколько украшений. Без бусин украшения всегда выглядят заметно пустыми. Чем более ценная бусина, тем больше её стараются выделить среди прочих. Например, бусину из отполированного драгоценного камня могут носить в центре диадемы на лбу, у кого на что хватит фантазии. Кроме этих украшений нельзя носить никакие другие металлические, но можно из других материалов: верёвки, ракушки и всё, что выдерживает жизнь под водой. Главное правило, чтобы в стороннем украшении не было ничего металлического и не было имитации бусин. Все бусины зачарованы, их нельзя украсть, продать, обменять, они не передаются по наследству, а возвращаются в общее хранилище государства после смерти носителя. Выдаются новые бусины после документального подтверждения в храме, там их магически связывают с новым владельцем. Потерянные бусины без контакта с владельцем спустя час начинают мерцать и пищать, так что их сложно не отыскать, и все они быстро возвращаются обратно к владельцу. За преступления можно навсегда лишиться уже заработанных бусин.

Предыстория

Мало кто помнит из ныне живущих, а современные дети и вовсе считают красивой сказкой, но столетия назад амфибии ничем не отличались от обосновавшихся на суше эльфов. Неконтролируемая стихия вмиг разрушила Золотой город Атлантиды, забрав за собой в морские пучины тысячи невинных жизней, и навсегда разделила судьбы эльфийского народа. Оставшихся на суше до наших дней продолжают именовать эльфами; погребённым же под тяжёлыми водами Средиземноморья жителям Атлантиды древняя магическая аномалия подарила новую жизнь, отобрав взамен связь с сушей и прошлым. Лишённые солнечного света и тепла, потерянные в темноте морских вод, из поколения в поколение желавшие вернуться на сушу, мстившие тем невинным людям и эльфам на берегу, которым повезло больше, чем им, амфибии возводили новый Тёмный город Атлантиды на руинах затопленного старого, возрождали по обрывкам памяти уцелевших цивилизацию.

Копившаяся поколениями в них злоба обезобразила утончённые эльфийские тела: они чувствовали себя преданными, несправедливо наказанными судьбой и богами, в которых они верили. Они отрастили острые плавники, чтобы защитить себя от опасностей нового для них мира, как никто другой освоили мастерство сладостного дурмана жертв. Некоторые смирились, другие веками продолжали завлекать на верную гибель моряков. Поговаривают, спутались с вампирами, которые открыли сиренам мир питательной крови. Что из этого правда, что слухи – уже никто не может разобрать.

Их численность росла, и новые подводные города появлялись во всех акваториях мира, посреди океанов или же близ человеческих земель. Людей также становилось больше, росла мощь оружия их цивилизации, скрывать подводные города становилось всё сложнее… В начале прошлого столетия амфибии, впервые за свою долгую историю, добровольно пошли на официальный контакт с иными расами, чтобы сосуществовать спокойно и скрытно в стремительно меняющемся мире. Подводные города накрыли защитными куполами, а бунтующие подростки теперь всё чаще предпочитают селиться у набережных человеческих городов. Старшие, грустно улыбаясь, предсказывают скорый конец былого величия подводного царства… Или, быть может, новый рассвет?

0

5

[hideprofile]М А Г И
Весь мир пронизан магией - она повсюду. Маги творят чудеса из нематериальной энергии и ею же могут нести разрушения. Способности магов, достигших совершенства, почти безграничны. Но совершенство - это ответственность.

https://i.imgur.com/AMHusff.jpg

Возможные расы:
люди, эльфы, амфибии

Предрасположенность: отсутствует

Слабости: только расовые

Классовые способности:
❈︎ Выбор любых направлений магии в соответствие с рангом

Внешний вид и физиология

Амфибии и эльфы от рождения наделены хотя бы крупицей магии и для них она обыденна - с ней связаны их жизни и уклад. Неизменно, свечение глаз эльфа выдаст его внутреннюю мощь (при голубом и фиолетовом цветах на измерителе силы), а амфибия, независимо от владения ею, перевоплотится из водного облика в наземный и обратно. Для людей магия открывает секрет долголетия - при должном развитии, но она не замедлит старение и не преобразит внешне.

У всех магов сохраняются особенности расы, физические данные не меняются со сверхспособностями. Однако форсированное магическое развитие до 18 лет влияет на здоровье, выражаясь в излишней худобе, слабости и болезненности. Причины этому разные: от неумения дозировать силу и недостаточного контроля над заклинаниями до малого предела внутренней энергии - он развивается со временем.

Способности и становление

Маг - самый распространенный и универсальный магический класс, арсенал его способностей широк. Отсутствие предрасположенностей к определенному направлению магии требует больше времени на развитие, компенсируясь свободой в выборе и постижении.

Первая способность проявляется непредсказуемо. Раньше считалось, чем выше всплеск пробуждения, тем выше потенциал мага. Однако все пробужденные равны - дальнейшее развитие зависит от целеустремленности и трудолюбия. У наследственных магов способности проявляются до 10 лет, иначе дети признаются обделенными даром. У не наследственных магия может проявиться в любом возрасте (только люди).

Маги взаимодействуют как с внешней энергией, пропуская ее через себя, так и с внутренней, накапливая ее и развивая резерв - он подобен мышце и наращивается постепенно, но бесконечным стань не сможет. Использование магии расходует этот резерв. Людям для восполнения достаточно полноценного сна, эльфам необходимо восполнение от Источника (напрямую или от артефактов), амфибиям требуется длительное пребывание в естественной среде - под водой.

Независимо от школ и направлений, магические способности воплощают по разному: через пасы, жесты, мыслеобразы, заклинания, предметы (жезлы, посохи, палочки, сферы). Предметы зачастую используются своеобразными ретрансляторами энергии и подходят не всем. Стиль ведения магии не влияет на ее силу, лишь на удобство и индивидуальную склонность мага.

Предыстория

Давным давно существовало поверье… Из звездной пыли Творцы создали мир. Чистая энергия, исходящая от них, наполнила пустынное ничто стихиями - отражениями сущности создателей - и искрой жизни. Они рассеяли частицы своего могущества среди разумных обитателей - изначальную магию. Ее дары были благословением, неся противоположные силы, но равновесные друг рядом с другом. Так появились маги - эхо душ Творцов. Создатели погрузились в долгий сон по разные стороны света. Пробуждаясь, они наблюдали за вехами цивилизаций, направляя и подсказывая, радуясь или горюя, но их дело продолжалось. Пока бодрствовал один, другие видели сны и сны их были отражением мира. Меняя множество лиц, Творцы не являли истинного облика смертным. Поколения и эпохи сменялись, обрастая новыми историями и теориями. В буйстве жизни, как капли в океане, растворялись встречи с неизвестными, в чьих глазах бездна вечности. Так предтечи верили, что жизнь зародилась в магии и ею движима.

От шаманов и жрецов до современных чародеев, маги были всегда. У каждой расы свои истории, связанные с магией, свои взлеты и падения. Магов много. Но неодаренных магией намного больше. Это не раз порождало противостояния: в разные времена маги подвергались преследованиям, но стереть их с лица земли окончательно не удалось. Равновесие возвращало все на свои места и высвобожденная энергия находила новых обладателей, наделяя сверхспособностями.

Прогресс развития магов в разных уголках мира различался. Пока одним были доступны школы и академии, другие совершенствовались самостоятельно или вовсе растрачивали дар. Жрецы, гадалки, знахари, сказители, шпионы и советники - иногда неотличим был маг от обычного человека. Маги нередко объединялись в гильдии, ордена, ковены. Разумеется, существовали и межрасовые. Совместными усилиями они добивались возведения магии в статус науки. На признание ушли столетия. Основную роль в этом сыграло формальное образование Управления магических дел, на правовом уровне взявшее ответственность за обладателей сверхъестественных способностей. Современные маги не скрываются, они вольны жить, где захотят и творить магию в соблюдении с законодательством. Однако прирост магов в мире за последние годы сокращается.

0

6

[hideprofile]О Б О Р О Т Н И
Не человек и не эльф, но и не зверь – всегда запертые «между», всегда чувствующие «слишком».

https://i.imgur.com/0RIuCcy.jpg

Возможные расы:
эльфы, люди

Предрасположенность:
Призыв иномирных животных, псионика, пространственная магия

Слабости:

  • Временами даже у опытных оборотней животное преобладает над человеческим. К примеру, взрослый серьёзный деловой человек (оборотень со стажем), который прекрасно контролирует своё время и свою жизнь, учуяв вкусный запах, вполне может предпочесть вкусный пирожок важному рабочему совещанию. А может и не предпочесть. Зависит от настроения, давности последнего оборота, общего состояния организма и многих других факторов. Оборотни лишь по природе своей более склонны к эмоциональным качелям и соблазнам.

  • Способны применять магию только в человеческом облике.

Классовые способности:
❈︎ Чуткий слух

❈︎ Тонкое обоняние

❈︎ Две ипостаси

❈︎ Хорошо улавливают чужие эмоции (при этом они не умеют читать мысли), это работает как шестое чувство – эмпатия. Распространяется это как на людей, так и на животных (любых, но лучше всего это работает со своим видом).

❈︎ Оборотни способны оказывать ненавязчивое эмоциональное воздействие на окружающих. Воздействие сравнимо с лёгким ветерком, который способен проникнуть в тончайшую щель, поэтому это нельзя назвать полноценном внушением, и защиты от этого не существует. Грустного человека подобное воздействие не заставит развеселиться и, возможно, даже не убедит улыбнуться, однако оно способно усилить созвучные эмоции, порою даже многократно, если обстоятельства благоволят (податливый разум, необходимое настроение попавшего под раздачу). Воздействовать можно лишь собственной сильной эмоцией, которую оборотень испытывает в текущий момент времени. Чем это сильнее, тем сильнее окажется воздействие на других.

Внешний вид

Оборотни – обладатели двух ипостасей, человеческой и звериной. Внешне ничем не отличаются от людей и своего зверя (одного на всю жизнь) и обладают всеми характерными для него физиологическими особенностями. Если это вымышленное животное, следует сразу в анкете оговорить весь спектр его способностей (количество и их сила должны находиться в разумных пределах и каждый раз отдельно обговариваются). Никакой зверь не может быть по-человечески разумным (владеть речью, абстрактным мышлением и иными критериями, которые отличают интеллект людей от интеллекта животных). Вторая ипостась оборотней не может быть хуманизированной версией животного.

Например, драконы вполне могут выдыхать огонь, но у них нет и не может быть «звериной развитой магии», а если оборотень – рыба, он, конечно, в своём втором облике (и только в нём) способен дышать под водой. Нет возможности частичной трансформации (либо человек, либо зверь – пограничного состояния нет).

В человеческом облике сохраняют некоторые внешние признаки своего зверя, на выбор игрока. Например, чешуйки в некоторых местах, нестандартной формы зрачок, раздвоенный язык или излишняя волосатость – всё индивидуально. Может и не быть никаких внешних отличий.

Вид зверя наследуется. Если родители оборотни разного вида, ребёнок с вероятностью в 50% наследует зверя одного из родителей (возможны также случаи наследования через бабушек/дедушек).

Можно свободно выбирать любых мелких и средних (габаритами от насекомых до крупных волков) зверей (существующих, вымерших, легендарных), а также некоторых крупных (список прилагается ниже), но все остальные случаи обсуждаются. Иными словами, не приветствуем оборотней с габаритами тираннозавров. Микроскопических амёб, впрочем, тоже не ожидаем.

Список возможных крупных ипостасей оборотней: медведи, носороги, тигры, львы, слоны, гориллы, крокодилы – словом, все реально существующие в современном мире звери. Из вымышленных крупных допускаются драконы (их высота от пола до макушки – около 3 метров, длина тела от морды до кончика хвоста – 15 метров, размах крыльев – 20 метров, вес – 3 тонны; больше нельзя, меньше – можно), иные случаи обговариваются в частном порядке. Драконы разделяются на воздушных (способны летать и выдыхать пламя), земляных (бескрылые драконы с мощными передними лапами, способны быстро вырывать ямы и перемещаться под землёй, у них наиболее прочная чешуя) и водных (вместо лап у них ласты, выдыхают из пасти потоки воды вместо огня, не поворотливы на суши, но проворны в воде).

Особенности расы, физиология и вторая ипостась

В человеческом облике оборотни по силе сопоставимы с обычными людьми, но их отличают чувствительный слух (легко расслышат шёпот в тихой комнате, но в шумной он может слиться с другими голосами и звуками, и разобрать будет уже намного сложнее) и тонкий нюх в обеих ипостасях. Также у них более быстрый метаболизм, и дневная норма калорий немного превышает обычную человеческую.

Внутри оборотня живут буквально две сущности, человеческая и животная, поэтому проблемы с самоконтролем – распространённое явление среди представителей этой расы. Разумная часть вынуждена мириться с животной внутри одного организма. Зверь не разговаривает, но у него есть свои инстинкты и желания, звери не сдержаны человеческими условностями и общественными правилами, их желания соответствуют потребностям настоящих зверей (даже если они легендарные, они не могут быть разумными). Более опытные оборотни успешнее подавляют примитивные звериные желания, поначалу же контролировать себя сложно (особенно детям). Это развивается сознательно и чем-то напоминает силу воли. Иными словами, более старшие оборотни, как правило, лучше контролируют себя, но это зависит не только и не столько от возраста, сколько от осознанных усилий и постоянной практики.  Будучи наполовину животными, зачастую и в человеческом облике сохраняют инстинкты и повадки своего зверя. Их обороты не зависят от фаз луны и каких-либо природных явлений, это лишь внутренняя необходимость, которую можно и нужно контролировать (если только оборотень не довёл себя до крайности).

Сам процесс обращения слегка болезненный и нелицеприятный, каждый раз тело буквально проходит физическую трансформацию, а потому для повторного оборота требуется дополнительное время (около нескольких часов, чем опытнее оборотень – тем меньше времени ему требуется) на восстановление. В стрессовых ситуациях возможно ускорение процесса, но с последующим отыгрышем последствий (более длительная усталость, боль, выгорание). В повседневной городской жизни оборотни совершают обычно не больше двух оборотов туда и обратно в неделю. Если долго не оборачиваться (хотя бы раз в неделю), возможно появление навязчивых звериных желаний, дискомфорт в мышцах и суставах, потеря контроля над эмоциями и, как крайний случай, над человеческой сущностью. Если оборот произошёл в таком состоянии, звериное на время полностью затмевает человеческое.

Одежда при обороте рвётся, если габариты зверя больше человека, или полностью сползает, если меньше. При обратном обороте человек раздет. Если человек был ранен, при обращении в зверя сохраняются аналогичные повреждения в соответствующем месте на теле, и наоборот. Если был ранен хвост, крылья или другие части тела зверя, которых не наблюдается у людей, в человеческом теле ранение будет находиться на наиболее близкой к ним части тела (например, ранено крыло зверя – при обращении рана будет на руке или лопатке).

Оборотни, даже эльфы (природа зверя перекрывает эльфийскую и человеческую природу), славятся что мужчины, что женщины небывалой плодовитостью даже в смешанных парах, при этом если у людей-оборотней она повышенная, то у эльфов-оборотней становится примерно равной обычной человеческой. Людям-оборотням забеременеть гораздо легче, чем представителям других классов, а вероятность многоплодной беременности у таких пар (оба оборотня или кто-то один их партнёров оборотень) гораздо выше остальных рас и классов (вероятность 30% и 15% соответственно). Эльфы-оборотни также могут быть чуть более склонны к многоплодной беременности, но незначительно по сравнению с людьми, вероятность зачатия также примерно равна обычной людской.

Важные возрастные этапы

Общая продолжительность жизни зависит от того, к какой расе принадлежит оборотень: эльф или человек. Если последний, как правило, продолжительность жизни всё же несколько больше обычных человеческих магов, в среднем около 150 лет.

Родиться оборотнями способны лишь те, в ком течёт эта кровь (даже если последним оборотнем в роду была прапрабабушка). Проявлять себя она начинает обычно не ранее, чем с 7 лет (боль и дискомфорт, сравнимые с режущимися зубами у детей, изменения в поведении, зачастую гиперактивность и неиссякаемая энергия). Симптомы проявляют себя не постоянно, но периодически, протекают, как болезнь, по нарастающей, и завершение её – первый оборот. Как правило, юный оборотень не может себя контролировать, поэтому крайне желательно присутствие старшего. 5 лет – это самый ранний возможный срок, но каждый переживает это индивидуально. В истории известны случаи первого оборота и во взрослом сознательном возрасте.

Важно отметить, что юные оборотни с самого рождения обладают чутким слухом и нюхом, а магия и иные расовые способности независимо от оборота проявляют себя в первые годы жизни или позднее (на усмотрение игрока).

Общество и иерархия

Среди оборотней глубоко уважаются возраст и сила зверя, поэтому все значимые места в их внутренней иерархии занимают, как правило, крупные и некоторые средние виды.

В настоящий момент Новозеландский Совет Старших состоит из глав (альф) влиятельных стай оборотней (человеческой и двух эльфийских драконьих семей, смешанной медвежьей, двух волчьих стай, смешанной из крупных представителей кошачьих и других). Совет не наделён реальной властью над всеми оборотнями, но является своего рода представительством их класса. Собирается он, как правило, раз в год или при возникновении непредвиденных, спорных обстоятельств. И всё же каждая стая/семья формально самостоятельна и вынужденно подчиняется правилам УДЕЛа, а Совет Старших не наделён полномочиями ему противоречить. Эльфийской и/или человеческой власти подчиняются, только если обитают на их территориях. Многие оборотни недолюбливают жёсткие ограничения их свободы, но молодые всё чаще отделяются от семей, поселяются в городах и даже состоят на службе в УДЕЛе, находя это перспективным.

Иными словами, иерархия у оборотней выглядит следующим образом: у каждой семьи/стаи, даже если она состоит из нескольких человек, есть альфа, самый сильный её представитель. Те, в свою очередь, подчиняются Совету Старших – сборному властному органу, который состоит из нескольких сильнейших альф в этой стране. Как правило, положение альфы наследуется, однако любой желающий внутри семьи способен бросить вызов текущему альфе семьи/стаи, но только альфы могут попытаться пошатнуть власть кого-то из Совета Старших. Последний уже непосредственно подчиняется УДЕЛу и государству, в котором находится.

Власть альфы основывается на контроле родственной ему крови, но она весьма ограничена. Альфа – тот, кто берёт на себя в первую очередь не власть, а ответственность за благополучие всех членов стаи. В спорных ситуациях его голос является решающим, но в случае несогласия среди сородичей он способен высказать ультимативный приказ, которому не может воспротивиться член его стаи. Альфой может стать абсолютно любой оборотень в стае, достигший совершеннолетия (как правило, юные и молодые редко становятся главами стай, только если стая столкнётся с трагическими обстоятельствами и потерями), если докажет в поединке, что он сильнее, а воля его крепче нынешнего альфы. Контролировать можно только членов своей стаи, связанных родственными узами или ритуалом на крови. Неугодный альфа может быть свергнут общими усилиями стаи, а силу альфы в таком случае получит тот, кого выбрали новым предводителем.

Оборотни – большие любители магических ритуалов и договоров. Большие стаи, которые объединяют множество разных семей, связывают клятвы на крови, которые давались тотему-артефакту каждым новоприбывшим оборотнем или каждым ребёнком, рождённым в стае и достигшим возраста первого оборота.

Тотем имитирует родственные связи между членами стаи, давая альфе право и возможность быть их предводителем. Как правило, это небольшой предмет или алтарь. Во время ритуала альфа и тот, кто желает вступить в его стаю, одновременно окропляют тотем кровью и наполняют его магической силой, произнося вслух клятву и свое добровольное намерение стать членом стаи. Разрыв связи происходит схожим образом, однако магия в таком случае забирается, а ритуальные фразы звучат иначе.

В случае браков между представителями разных стай в прошлом практиковалось, что жена уходила в стаю мужа и проходила ритуал вступления, давала своеобразную присягу верности альфе и доверяла ему свою жизнь. В наше время переход осуществляется любым супругом по желанию, либо же новая ячейка общества вовсе откалывается от стай и начинает самостоятельную семейную жизнь. Бывают случаи, когда муж и жена остаются в разных стаях. Современный мир даёт оборотням больше свободы.

Маленькие стаи, обычные «семьи», как они любят себя называть, могут быть лишены тотема, поскольку родственные узы дают альфе схожий контроль над всеми его родственниками, как это делает артефакт. Более того, артефакт создавался по образу и подобию власти альфы среди его кровных родственников.

Как правило, оборотни находят себе пару в первую очередь по запаху, доверяя чутью зверя, который интуитивным образом определяет подходящего ему самца/самку, с кем схожи энергетические потоки в организме и с кем наиболее вероятно родится сильное потомство. Подходящей парой не обязательно должен оказаться оборотень. У двух оборотней чутьё всегда оказывается взаимным. Раньше подобную возникающую «связь» (на самом деле никакой связи на этом этапе не устанавливалось) воспринимали чем-то сродни обязательной помолвки, пока не обнаружили, что подобный интерес у зверя может возникать к нескольким самцам/самкам одновременно. В современном мире старую традицию уважают и продолжают прислушиваться к чутью, но на первое место ставят человеческий интерес и выбор, если только обычаи конкретной стаи не диктуют иное (что в наше время редкость).

Бывает, что оборотни оставляют на своих избранниках магические метки произвольной формы и принципа действия, у каждой стаи могут быть свои традиции. Эти метки хорошо ощущаются на запах и магию другими оборотнями и чуть хуже чувствуются обычными магами. Для лишённых магических сил людей и эльфов эти метки неощутимы. Как правило, они демонстрируют лишь интерес и принадлежность, не требуют согласия при наложении и могут быть относительно легко стёрты любым средней силы магом. Реже при наложении метки (что по сути своей является простым ритуалом) вплетают дополнительные свойства, как, например, слежение.

Источник силы

Внутренний резерв оборотней, откуда они черпают силы для своей магии, находится внутри них самих. С той лишь оговоркой, что использовать энергию они способны исключительно в человеческом или эльфийском облике, а накапливать её только в зверином. Во многом поэтому им необходимы периодические обороты и крайне желательно более длительное пребывание в облике зверя (например, небольшая прогулка), чтобы зверь, создание природы, успел восполнить необходимые силы. Они так же зависимы от своего внутреннего источника, как эльфы – от своих внешних, поэтому критическое падение уровня энергии внутри оборотня способно обернуться фатальными для него последствиями (искажение разума, неизлечимые болезни, смерть). Силы внешних источников способны им помочь, даже восполнить недостаток энергии, но для оборотней это напоминает сильно переработанную, «пустую» пищу, которая насытит на время, но также быстро схлынет, оставив после себя ещё больший дефицит (если не влить ещё одну «пустую» порцию). Единственная качественная подпитка – время, проведённое в зверином облике. Возможна также передача энергии от одного оборотня к другому (только от оборотня к оборотню!).

Предыстория

Оборотни – зверолюди, скрытно существовавшие бок о бок с людьми столько же, сколько человечество себя помнит. Они – создания двойственной природы, следствие волшебного слияния человека и зверя. Доподлинно неизвестно, когда и где появился первый оборотень, был ли он потомком людей или же эльфов, а может, оказался вольным или невольным попаданцем из других миров, однако давно понятно, какие силы вынудили человека и зверя стать единым целым. Оказавшись в месте силы рядом со зверем и испытав сильные эмоции, оба существа могли попасть под влияние магической аномалии и быть навеки связанными воедино, преобразовав внешнюю борьбу в извечную внутреннюю. История знает множество подобных случаев, последний из которых произошёл две сотни лет назад в горной местности Шотландии и был подробно задокументирован. В наше время уже давно никто не слышал о первоначальном обороте, а все рождённые ныне оборотни – потомки некогда обращённых, большинство из них ведут родословную с древних времён.

Оборотни – издревле кочевники, превыше государственных уз ценившие свободу и вольную жизнь в бескрайних пустошах, непроходимых лесах, тропических джунглях и величественных прериях. Они селились там, где обычные люди бы не выжили, и наслаждались ветром, лохматившим шерсть, солнцем, игриво ласкавшим чешуйки, солёной и пресной водой, ночным небосклоном и величественными биомами. Тут и там на страницах исторических книг, восхвалявших подвиги эльфов, амфибий и людей, встретишь упоминание не отдельных оборотней, не (упаси Создатель о таком даже подумать!) несуществующего государства перевёртышей, а славных деяний уважаемых династий и стай. Каждый член семьи необходим, но самое важное в жизни оборотня – его стая. Так было заведено испокон веков, и так в наше время перестал работать мир.

Шли столетия, разбавлялась кровь, появлялось всё больше животных разновидностей оборотней, многие из которых сбивались в общие стаи: как смешанные, так и одного вида, однако в современном мире отпала необходимость и в этом. Всё ещё остаются уважаемые династии, следящие за чистотой крови (например, известно о нескольких драконьих, волчьих, медвежьих семьях), но и эти традиции, на ужас Совета Старших, постепенно уходят в историю.

0

7

[hideprofile]Д Р У И Д Ы
Природа говорит и дышит рядом с теми, кто раскрыл ей свою душу. Силы ее в руках их для сохранения, преумножения и, если потребуется, защиты.

https://i.imgur.com/lNvgPhB.jpg

Возможные расы:
люди, эльфы, амфибии

Предрасположенность:
природная, стихийная магия

Слабости:

  • наглухо закрытое пространство

  • полное отсутствие растений может вызвать сложности у друида - для взаимодействия с природой она должна находиться в доступной близости.

  • Направления магии, не относящиеся к природным, требуют использования проводников - жезлов или посохов.

  • Применение магии во вред природе постепенно ведет к разрыву связи с ней.

  • Некромантия. Это противоположная друидам магия и любое использование друидом оной будет осквернять его. Исключение возможно только для направления духа, т.е. для медиумов. Иные манипуляции с некромантией чреваты для друида усиленным некрозом.

Недоступные направления:
псионика, техномагия

Классовые способности:
❈︎ Расцвет - пассивная аура, влияющая на окружающую растительность. Действует постепенно, эффект накопительный. Радиус - 30 метров.

❈︎ Родство сил - сопротивление силам природы 50%. Природа благоволит друидам, навредить им ее силами сложнее, чем может показаться незнающим.

❈︎ Природное единство - слияние с деревом для восстановления маны или скрытности. Теряется зрение, не ощущается тело и время (вместо 5 минут легко задержаться на час и наоборот). Контролировать способность учатся постепенно, опытным друидам удается ориентироваться в ощущениях, полученных от импульсов растения. Слиться можно только с растениями, превышающими рост друида.

❈︎ Око зверя - друид направляет свою энергию к животному и недолго видит мир его глазами. Зрение полноцветное, обычное. От вторжения неопытного друида животное встрепенется, контакт может прерваться. Максимальная дальность до животного - пределы видимости, или 1 километр в комбинации с "отслеживанием жизни". Во время применения тело друида беззащитно. Невозможно использование на оборотней.

❈︎ Отслеживание жизни- касаясь природных энергопотоков, друид перестраивает зрение, чтобы найти живых существ вокруг (видны силуэтами света разной силы - люди ярче, животные светлее). Возможно отслеживание в определенном направлении, дальность увеличится до 1,5 километров, ширина сузится до 20 метров. Способность недоступна новичкам, сложна в применении при большом скоплении людей.

❈︎ Дух зверя - оказавшись в незнакомом месте, друид взывает к духам природы и просит указать ему дорогу. Работает в природной среде, вероятность 40%. Не потребляет энергии.

Внешний вид и физиология

Обретая дар природы, они остаются собой, только чувствуют окружающий мир иначе - глубже. Вместе с природными процессами они ощущают изменения, зарождающиеся в глубине земли и магии с нею сопряженной (расцвет или порча, разломы, землетрясения и прочее). Тесная связь с природой проявляется даже в запахах друидов: примесь мяты или аромат лунного лотоса, листва клена или кедровой древесины… У каждого свой. Он же выдает болезни и старость - прелостью и увяданием. На земле, где друид испустил последний вздох, вскоре всходят диковинные растения.

Способности и становление

Природа избирает близких ей, ее магия течет по их венам, как сок внутри деревьев, как кровь внутри существ. Друиды - ее стражи, ее возлюбленные дети. Аура их благосклонно влияет на флору, стоит лишь задержаться подольше. Они без труда найдут питьевую воду, дорогу через любые заросли, распознают растения и животных поблизости. Понимание природы не приходит спонтанно - необходимо учиться, наблюдать и прислушиваться. Друиды способны приручить диких животных, но в основе будет дружба и взаимопомощь, а не принуждение. 

Дар не наследственен, но проявиться может с раннего детства (с 5 лет). Нерожденные с ним часто ищут благоволения природы через развитие магии жизни. Внимающих ей, природа сама ведет к месту, где свершится энергообмен: предчувствия будут тянуть, а знаки подсказывать. Каждый друид обретает прочную связь с энергией земли и оставляет в ней отпечаток своей. Обретение связи индивидуальное, и ощущается по-разному, но всегда сопровождается наполненностью, холодом и жаром одновременно, ведь как природа благосклонна, так бывает и жестока. Она через умирающего зверя может передать друиду заботу о детеныше и затем скрепить связь, или потребует очистить водоем от яда и подсобит силой своей, - случаи разнятся.

У друидов любой расы есть возможность черпать силы из недр земных, приникая к ее первозданной энергии, из которой восходит жизнь всего сущего. Эта энергия возвращается природе через свершенную магию, образуя круговорот. Однако “природное единство” используют опытные друиды - в нем легко раствориться и упустить счет времени. Это сравнимо со сном наяву, иногда в нем осознанно задерживаются и созерцают потоки энергий, их восхождение и угасание. Дремота в этом состоянии возможна долгосрочная (до нескольких лет, если забыться), но прервется при повреждении растения или беспокойных импульсах энергии (бедствия, пожары на близлежащей территории).

Магия, связанная с природой, не требует от друида использования дополнительных приспособлений. Для сторонних направлений магии необходимы проводники - жезлы или посохи. Заведомый вред природе оскверняет суть друида раз за разом - природа начнет разрушать его изнутри. Отступники не сразу теряют связь с ней, игнорирование знаков ведет сначала к отдаче: от 10% урона каждого заклинания друида обернется против него, возвращаясь болью, затем больше. Процесс обратим, но требует времени и соблюдения природного баланса.

Предыстория

Друиды всегда верили, что жизнь бесконечна, а смерть лишь часть перерождений. Умирая, силы друида уходят вглубь земли, где сплетается узор их магии, всходя растениями на поверхность. Раньше считали, что друидизм зародился из эльфийских традиций или более ранних цивилизаций, но для природы все расы равны. Эльфийские друиды отличались обособленностью, незаметностью для посторонних, как и водные друиды - амфибии. Среди людских в древности существовало правило: имя природы достойны нести лишь те, кто выдержит испытание - пройдет через реликтовый лес в одиночку и выживет. С собой разрешалось брать только один предмет, не связанный с магией. И если испытуемый преодолевал препятствие в трехдневный срок, его принимали в круг друидов. У испытания была обратная сторона - люди отправляли неугодных на погибель от зубов хищников или случайной стрелы. Однако прошедшие такой “путь оправдания” были очищены от прошлого и примыкали к новому сословию, но магия у них отсутствовала, как и близость целям друидов. Насильственно привить силы природы невозможно, как ни пытались в древности доказать обратное. Амбиции власти далеки от ее сути.

Позже друидизм существовал и как учение - многолетнее, кропотливое, в конце которого ждало условное посвящение. Учение объединяло философию, магию, целительство, биологию и религию.С давних времен сохранились немногие труды. В них кроме наблюдений упоминались святилища с высоким средоточием магический линий, ныне захороненных под землей.

Истинных друидов, связанных с природной воедино, никогда не было много. Они верили в духов природы и она сама являлась для них священной. Животных без необходимости не убивали, однако придерживались правила, что каждый заслуживает спокойной и быстрой смерти - без мучений. Почитание духов природы существует среди друидов и по сей день. Духи эфемерны, своевольны и чем обширнее застраивается цивилизация, тем реже они откликаются.

Некая параллель с прошлым наблюдается и сейчас. Природа действительно избирает своих посланников через испытания один на один с ней. Иногда сложнее, иногда легче, - кому-то было достаточно касания земли и медитации в особом месте. Друиды чаще прочих обучаются у персональных наставников, поскольку особенности их сути не популярны в учебных заведениях. Но образование по природной магии или иным доступным им направлениям проходят, как все. Конечно, если предпочитают жизнь в крупных городах и общественную деятельность. Однако, с годами настоящих друидов наблюдается немного.

0

8

[hideprofile]П А Л А Д И Н Ы
Кажется, словно они существовали всегда, но пришли из другого мира. Не ангелы, но им подобные, однако с совершенно разными помыслами..

https://i.imgur.com/GWKIYk9.jpg

Возможные расы:
люди, эльфы

Предрасположенность:
исцеление живых, стихия воздуха

Слабости:
подземелья, глубоководье, долгое отсутствие полетов
+ расовые

Недоступное направление магии:
магия крови

Классовые способности:
❈︎ аура - интуитивное ощущение намерений собеседника, требуется концентрация;

❈︎ очищение - снятие проклятий с персонажа или локации, потребляет много магической энергии;

❈︎ чутье магии крови - запах ее ощущается в общем радиусе 500 метров, но чтобы определить направление точно, необходимо минимальное расстояние в 50 метров;

❈︎ острое зрение - опционально видят на вдвое большем расстоянии, чем представители других классов

Внешний вид

Их отличает наличие массивных крыльев за спиной - обычно двух. Крылья осязаемы и покрыты перьями, скрывающими чувствительную кожу. Цвета варьируются - встречаются как однотонные, так и разноцветные с переливами. Крылья нередко украшают, но искусственная красота лишает крыльев аэродинамичности и является просто прихотью. Длина размаха зависит от комплекции тела (рост в сантиметрах х3), но может быть индивидуальной.

Физиология

Развитая мускулатура и выносливость - не дань природы, а результат повышенных нагрузок на тело. От рождения у них ускоренный пульс, увеличенный объем легких, острое зрение и высокая устойчивость к холоду, что позволяет чувствовать себя комфортно во время полетов на высоте (в стратосфере не летают). Кожа, кости крыльев и тела прочные, — прочнее, чем у других. Крылья — физическая составляющая тела, однако имеет особенность. Потеря крыльев не убивает сама по себе, но доставляет сильную боль (вплоть до галлюцинаций), которая длится продолжительное время. Это единственная часть тела, которая благодаря хорошей регенерации паладинов способна отрасти заново. Занимает подобное в среднем от года до трёх лет (зависит от степени травмы, изначального состояния здоровья и реабилитационного периода, а также расы). Впоследствии, привыкать к новым крыльям придется заново, полеты первое время будут ослаблены (высота, скорость, дальность, переносимый вес).

Обычно у носителей гена крылья начинают расти в детстве - в возрасте от 5 до 14 лет, но бывают отклонения. Одновременно с этим проявляется первая магия. До возникновения крыльев на рентгене можно увидеть уплотнения в местах их роста; сам же первый процесс доставляет дискомфорт в области грудной клетки и лопаток, а также сопровождается зудом. Крылья растут постепенно и изначально покрыты пухом.

Предыстория

С небесными людьми связывали силы света, снизошедшие во имя победы над злом. Когда-то на них возлагали миссию развеять тучи над человечеством и хранить их существование, но истинная цель была немного иной… Образ крылатых ангелов ослепил, когда они вышли из ниоткуда: вспышка пространственного разрыва перенесла их из другого мира, являя в ореоле света рассыпающейся магии прямо посреди кровавого ритуала. Он был прерван мощным всплеском очищающей магии, а отчаявшиеся жертвы - спасены. Однако притянутые сюда зовом крови, крылатые создания оказались заперты в чужом для них мире и навсегда потеряли путь домой… В мир, который разрушался под властью чернокнижников. Портал между мирами был запечатан, но разрыв пространства привел к сдвигу, открывая новые возможности в магии для одаренных этого мира. Иномирцы называли себя паладинами и раз долг их противостоять оскверненной магии, чувствуя переплетения ее и отпечатки Пустоты, они продолжили свое дело здесь, где еще возможно удержать баланс и жизнь. Информация о точном месте событий давно утеряна. Считается лишь, что там особо тонкая завеса, но любая история обрастает домыслами, особенно за 700 лет.

В прошлом паладины объединялись в ордена, ради сохранения себя как вида и защиты мирного населения от кровавой магии. Их цель направляла их и приводила некоторых к кочевому образу жизни. Среди спутников паладинов зачастую встречались маги и в целом одаренные держались ближе друг к другу. Противостояние между наделёнными способностями и людьми без оных мешало выслеживать жертвенную магию, но паладины не ополчились за это, оставаясь верными своей сути. Компромисс с подземным городом Морн внёс лепту, ограничив чернокнижников его пределами, защитив их от внешнего и остальной мир от них. Преследовать чернокнижников за любое использование магии крови на на поверхности перестали, отделяя опасную жертвенную от остальной.

Первые паладины были физиологически людьми, но все же людьми не считались. Численность была настолько мала, что со временем они полностью растворились в других расах. Их ген передавался по наследству, а также дремал в некоторых потомках, раскрываясь спонтанно через поколения в людях и эльфах. Он до сих пор вызывает вопросы и порождает теории. Прослеживалось некое подобие самосохранения: в периоды, когда обладатели крыльев становились жертвами лабораторных исследований и истреблений ради неведомой силы (что, разумеется, не имело толка), у детей перестали пробуждаться крылья и соответствующие способности. В наибольшей степени это связывают с вынужденной скрытностью представителей вида - многие переселялись к горам. Также бытует другое мнение, что популяция обладателей крыльев зависит от противоборствующей им силы - чернокнижников - чем больше их, тем больше пробуждается новых паладинов и наоборот. Но фактически это никак не подтверждено.

В настоящее время паладины равноправные члены общества, многие из них находят себя на службе в УДЕЛе и медицине, являются менторами и общественными деятелями. Но современность предлагает множество вариантов проявить себя и каждый выбирает свое.

0

9

П А Д Ш И Е
Ни свои, ни чужие. Чужие среди своих, чужие среди других.

https://i.imgur.com/enX4HFS.jpg

Возможные расы:
паладины люди, паладины эльфы

Предрасположенность:
тьма

Слабости:

  • Очищающая магия (наносит урон)

  • Покров Пустоты. Иногда обостряет самые негативные воспоминания, вызывая на эмоции и подталкивая к необдуманным действиям. Воля может противостоять этому, если сильна.

  • Регенерация ниже средней.

  • Летают не выше 1,5 километров в высоту.

Недоступные направления магии:
целительство, свет и их производные.

Классовые способности:
❈︎ Призыв крыльев – частичный метаморфизм, вшитый в сущность падших, позволяет призывать и прятать крылья по собственному желанию. Существует возможность их немного видоизменять по форме и цвету, но разительных изменений добиться невозможно.

❈︎ Прикосновение Пустоты – изъятие чужой энергии (бодрость и магия) для восполнения собственной или отдача собственной кому-либо. Не мгновенная способность, чем больше вытягивается, тем больше времени потребуется. Имеет более сложный вариант использования, контролируемый падшим: соединение кого-либо с Пустотой. Падшие выше V уровня магии могут по своей воле оставлять отпечатки пустоты в паладинах и способствовать их падению.

❈︎ Устойчивы к вирусным заболеваниям.

❈︎ Говорящий с тенями – вызывает краткосрочное помутнение, вносящее противопоставление в чужой разум или склоняющее принять сторону падшего, но улавливается ментальной защитой и не является 100% гипнозом. Позволяет слушать тени и относительно ощущать в пространстве движения.

Внешний вид

Крылатые создания, чьи крылья сильны и похожи на крылья изначальных небесных, но отличаются как внешне, так строением. Их крылья кожистые, жилистые, на сгибе и понизу возможны когти. Цвета преимущественно темные. У падших только одна пара крыльев и если до перехода было 4 или 6, то лишние крылья исчезнут (отомрут, срастутся либо расщепятся при метаморфизме). Чувствительность крыльев падших ниже, чем у небесных, но все же высока. Кожа тела постепенно обретает более или менее пепельный оттенок, возможны изменения в цвете глаз и волос. Иных отличий тела людей и эльфов не наблюдается.

Физиология

Увеличенный объем легких, острое зрение и хорошая устойчивость к холоду и жару. Чувствуют себя комфортно во время полетов (в стратосфере не летают), свободно находятся под землей. Видят в темноте. Кожа, кости крыльев и тела прочные, — прочнее, чем у не крылатых. Строение крыльев падших отличается наибольшим числом костей и наилучшей гибкостью. Падшие более маневренны, но берут высоту ниже, чем паладины. Крылья — физическая составляющая тела, осязаемая, однако у падших они подвержены метаморфизму. Исчезновение и проявление крыльев — процесс, заложенный в их сущность и магию, но ему придется учиться и контролировать ментально. Поначалу убирать и проявлять крылья неприятно и болезненно.

Ген передается по наследству и передается уже измененным (не ген паладина, а падшего). Продолжительность жизни падших меньше, чем у паладинов любой расы, поэтому при падении срок жизни уменьшается наполовину. Также немного снижается регенерация, но превышает показатели жнецов. Стабилизируется пульс, сердцебиение ниже, чем у паладинов — в соответствии с расой.

Падшие эльфы не испытывают проблем своей расы с тягой к источникам магической силы. В наибольшей степени они выглядят как эльфы, но являются другими. Как, например, в случае с эльфами вампирами.

Становление

Падшие — симбиоз физиологии небесных и нутра жнецов. Противопоставление всему тому, чему следовали паладины. Если прежде сущность жнецов считали противоестественной, то падшие — само противоречие.

Паладины теряют истинную ипостась через прямой контакт с Пустотой. Это особый астральный план, чью материю используют в своей магии жнецы через кровь. Магия крови отвратительна паладинам и недоступна — самолично они ею воспользоваться не смогут. Таким образом, обеспечить попадание в Пустоту паладину может жнец или другой падший: через ритуал или сопряжение. Контакт болезненен для обеих сторон.

Процесс схож с ритуалом инициации жнецов, за исключением одного: у паладина остается процент возможности выбраться из Пустоты, вернуться в свое тело неизмененным и при этом выжить. В ином случае, пребывание в Пустоте решит состоится ли перевоплощение или поглощение (смерть физического тела). По ту сторону астрального плана энергия Пустоты проникает в сознание, ломая его свет и пожирая, либо выталкивая обратно. Свет и жизнь привлекает обитателей Пустоты — ее демонов — они голодны до эмоций, до душ. Обычно встреча с ними сопровождается индивидуальной сделкой (или смертью). Однако с демонами у паладинов не закрепляется связь, как это происходит у жнецов. Падшие не могут призвать демонов или подчинить их, они только используют в дальнейшем материю Пустоты для своей магии. Если жнецы хранят в себе ее отпечаток, то падшие соединены с ней и хранят ее, но не являются порождением Пустоту. Она полностью замещает собой сущность паладина, запуская глубинные изменения. Меняется ощущение магии, восприятие оной, использование, теряются некоторые способности. Крылья претерпевают постепенные изменения. В разных случаях разные сроки — в среднем, не дольше полугода.

Другой вариант стать падшим — родиться им.

*Подробности о Пустоте и инициации — в описании класса жнецов.

Особенности магии

Соединенные с иным астральным планом, они используют энергию Пустоты для использования своих способностей. Они чувствуют ее и взаимодействуют с ней через свой канал, но истратив свой ресурс полностью — не смогут восполнить его мгновенно. Она восполняется самостоятельно, по крупицам, каждую минуту. Использование мест силы или эльфийских искр источника не восполнит магический резерв падших. Полное магическое истощение восполняется после сна, однако не беспокоит падшего: оно ощущается всего лишь тишиной — Пустота больше ничего не шепчет, ну и физической усталостью, как после бега на длинную дистанцию.

Предыстория и восприятие обществом

Не были известны мировому сообществу до 2023 года. Впервые УДЕЛ зарегистрировал такого человека в январе 2023 года. Более ранние случаи не упоминались, хотя допускается небольшая вероятность того, что измененные паладины существовали и вели скрытный образ жизни, либо погибали слишком рано. Магические столицы мира о подобном умалчивают.

Падшие малоисследованный феномен, за ними следят и изучают. Восприятие обществом противоречивое и утвердить свою суть во всеуслышание предпочтет не каждый падший. Метаморфизм крыльев помогает скрываться, а отсутствие классической магической энергии в их телах путает чуйку эльфов.

[hideprofile]

0

10

[hideprofile]Ж Н Е Ц Ы
Цель оправдывает средства. Они связаны с всепоглощающей Пустотой, дарящей им вожделенную магию - искаженную, иную. Их порицают, ими интересуются, их просят… Шепчут, что они исполняют потаенные желания. Однако плата высока. Говорят, платить придется жизнью.

https://i.imgur.com/Aj2VnO6.jpg

Возможные расы:
люди, эльфы, амфибии

Предрасположенность:
магия крови

Слабости:

  • очищающая магия (наносит урон), замедленная регенерация, зависимость от колдовства - при длительных перерывах чернокнижник испытывает ломку. Для применения магии необходимо знание символики, наличие пентаграмм и крови.

  • Покров Пустоты периодически опускается на разум чернокнижника и обостряет самые негативные воспоминания, вызывая на эмоции и подталкивая к необдуманным действиям; воля может противостоять этому, если сильна.

Доступные направления магии:
любые, кроме живой материи и магии света - для использования необходимы только пентаграммы и кровь.

Способности:
самостоятельно не проявляются и не закрепляются с использованием пентаграмм. Одна пентаграмма способности используется один раз.

Классовые способности:
❈︎ замена предыдущей сущности и расы

❈︎ хорошая стойкость и выносливость (даже потеряв много крови, остаются в сознании дольше, чем прочие)

❈︎ иммунитет к вирусным заболеваниям

❈︎ шепот тьмы - чернокнижник прислушивается к теням и ночи, а они ведают ему, кто находится вокруг поблизости. Доступно только в темное время суток, радиус 20 метров.

❈︎ призыв прислужника (низшего демона Пустоты, если был обретен во время инициации). Производится свободным образом: через кровь жнеца либо ментально. Потребляет энергию чернокнижника, период призыва колеблется в зависимости от размеров и сложности воплощения; по истечению накатывает усталость. В среднем, призыв физической имитации любого небольшого животного или птицы держится около 6 часов, допустимо отдаление на 1 километр. Воплощение среднего размера животного или ребенка - 2 часа, радиус 500 метров. Крупные существа - чем крупнее, тем меньше срок и тем больше потребление энергии чернокнижника - от 1 минуты до 30. Материализация существует только если чернокнижник в сознании, форма материализации легко изменяется на протяжении всего призыва. Демон Пустоты обладает разумом и самостоятельной личностью, способен общаться ментально с чернокнижником, будучи воплощенным. Магический урон не способен убить демона окончательно, только изгнать на время, если вырубит его, повторный призыв в данном случае будет доступен через 3-6 часов. В обычных обстоятельствах для повторного призыва жнецу достаточно отдыха и восполнения сил.

❈︎ создание, чтение и использование пентаграмм, глифов.

Внешний вид

Их также называют чернокнижниками. Слегка пепельный оттенок кожи и черные вены - напоминание о прикосновении к Пустоте и слиянии с изначальной тьмой. Кажется, что в глубине взгляда жнеца горит пламя магического огня, наполняющая тьма делает глаза темнее: темно-синие, темно-зеленые, черные и т.д. Это единственные внешние изменения, при желании скрываемые искусной иллюзией, как и кровоточащие раны со шрамами.

Физиология

Физические силы жнецов стандартны для  своих рас, однако внутренняя суть искажается (расовые особенности заменяются классовыми). Обладание их магией и возможность управлять ею регулярно тянет энергию, поэтому срок жизни сокращается примерно на 70% (от максимального для расы). Опытные чернокнижники способны частично или полностью вытягивать чужую жизнь и подпитываться ею, увеличивая продолжительность своей.

Поскольку магия требует использования своей крови, чернокнижники сталкиваются с последствиями в виде кровотечений и незаживающих ран. Регенерация в их телах ниже исходных показателей, но компенсируется приобретенными способностями и иммунитетом к вирусам. Исцеляющая магия действует на чернокнижников замедлено, лечить их сложнее, чем других. Кровь у них более темного оттенка, почти черная. Почернение происходит постепенно - от каждого использования магии крови.

Становление. Пустоты и ее демоны

Стать чернокнижником может маг или ранее не владевший магией человек или эльф. Чаще посвящение проводится от чернокнижника к ученику, но обладатель знания способен инициироваться самостоятельно. Минимальный порог возраста 13 лет. Более юный разум не вынесет нагрузку - потусторонняя сила просто поглотит его. Инициация возможна единожды: уже обретя силу, повтор не возымеет эффекта.

Основа ритуала - пентаграмма "Слияния с Пустотой". Сложная в нанесении, состоит из глифов и символов другого мира, как и длинное заклинание к ней. Ошибки сделают усилия тщетными. У культов существуют собственные заклинания для инициации, адаптированные под язык носителей и латынь. Для активации ритуала необходима жертвенная кровь: своя или другого разумного. Чья - влияет только на оговор в заклинании, однако наличие жертвы может спасти при неудачном течении инициации, если ей не было нанесено смертельных ранений. Независимо от успешности процесса, жертве придется распрощаться с жизнью по окончанию ритуала, в отличие от чернокнижника.

Итак, пролив кровь на пентаграмму и запечатав заклинанием, инициируемый становится сосудом для тьмы и временным связующим якорем: сознание расщепляется и сталкивается с Пустотой - глубинным астральным измерением, населенным демоническими сущностями. Именно через нее (Пустоту) впоследствии кровь преображается в магию. Для возвращения разума в истинную реальность нужна стойкость и сила воли, иначе искаженные воспоминания запутают в лабиринтах обид, злости, зависти и сладких пороках. У каждого свой путь, свои видения. Силу нужно подчинить, осознать, принять. Полная утрата контроля в конечном итоге убьет физическую оболочку, - если же в ритуале использовалась чужая кровь, то жизнеспособное тело жертвы станет резервом: магическая печать притянет сознание чернокнижника в него, заменяя сознание жертвы. Поэтому обычно выбирают наиболее подходящих кандидатов по внешности, здоровью, возрасту, способностям и расе.

Появление в Пустоте не остается незамеченным ее обитателями, поэтому вероятность встречи с ними высока. Демона Пустоты можно подчинить в схватке или заключить с ним контракт (только с одним). Предмет контракта индивидуален и не раскрывается, но условием всегда является материализация в мире чернокнижника. Между демоном и инициируемым в обоих случаях образуется связь магической сделки, - демоническое создание выведет чернокнижника обратно в реальность, независимо оттого, обуздана ли новообретенная сила или еще нет. Эта связь запечатлевается над сердцем, целители при диагностике всегда заметят некий надрыв, словно энергия утекает в никуда. Демона можно временно призывать в качестве прислужника, его внешний вид может быть различен и зависит от возможностей чернокнижника. Но чем больше форма, тем больше требуется крови и тем меньше срок действия.

Существует более редкий способ инициации. Проникнуть в Пустоту возможно напрямую через одного из обитателей: сущности сами способны выбирать себе смертных и постепенно подговорить на обретение тайной силы. Так появились первые чернокнижники. Это безопаснее, но далекий шепот из Пустоты способны воспринять лишь очень чувствительные или крайне отчаявшиеся.

Демоны Пустоты не демоны в привычном понимании - они иномирцы. Их мир не адское пекло, не жерло вулкана и не тюрьма грешников. Это мир багряных песков и черного неба, мир всепоглощающего голода, аномалий и ядовитых туманов видений. Создания Пустоты хранят в себе отголоски эмоций тех жизней, что поглотили. В своем мире они метаморфичны - меняют облик пред смотрящим, вторя отпечаткам его боли или радости. Звезды, мерцающие на их груди - показатели силы, максимальное их число 10 обсидиановых. Обладатели золотых и кристально-белых являются выше по статусу и не являются перед смертными. Поглощая жизнь более слабых сородичей и фантомные отпечатки смертных, застрявших в Пустоте, демоны наращивают силу. Растет она и в ходе контракта с ними - от магии, творимой чернокнижником, но медленно.

Использование магии

Диапазон творимой чернокнижниками магии широк, но возможности использования ограничиваются пентаграммами и символами - это основа ее применения. Новички используют общедоступные, а опытные чернокнижники чаще создают свои собственные, рассчитанные под себя и требующие более глубокого понимания магии и проработки. Символы хранятся в специальных книгах: одна страница - одно невербальное заклинание. Эти листы - расходник, используются только по разу. Для активации и воплощения магии необходима свежая кровь (не из пакета, не мертвая); чем мощнее заклинание, тем больше оно возьмет крови. Многие чернокнижники не маятся муками совести и регулярно используют чужую, помимо своей. Некоторые их способности требуют особых жертв или же действий, например, для вытягивания лет жизни с целью последующей подпитки себя обычно требуется договор на крови, по которому чернокнижник получает часть жизни субъекта договора в качестве награды за оказанную услугу (внимательно читайте договора с чернокнижниками). Если здоровье вытянуто полностью до предела, субъект такого договора “сгорит” за сутки (поддержать жизнь в данном случае может паладин).

Использование магии света и живой материи невозможно.

Предыстория и восприятие обществом

Ласковый зов, что шелестом касался потаенных желаний… что утешал и внимал, когда никто другой не слышал… что обещал быть гневом и местью за одних, милостью и спасением - для других, силой, свободой, новой жизнью… Эхо другого мира. Эхо Пустоты, ищущей и дающей, забирающей и освобождающей. Она полна тьмы, но не ее воплощение в чистом виде. Тьма творится не ее руками, но, наполненная поглощенными пороками, видится обликом их.
Из записей неизвестного посвященного.

Зарождение чернокнижия относят к Западной Европе. Имя первого представителя забыто: разные последователи самовольно присваивали первенство, рукописи уничтожались, история переписывалась. Чернокнижниками когда-то называли магов, практикующих любую опасную магию - из-за трудов, хранящихся под кожаными переплетами. История ещё помнила жрецов, приносящих жертвы древним богам ради благосклонности, но владели ли они такой же магией, как современные чернокнижники? Нет. Магия крови преобразилась под влиянием демонов иного мира. Она отличалась от той, что прежде извлекали вампиры, поскольку сутью своей не являлась первоочередным источником жизни - чернокнижники через нее воплощали магию со страниц с пентаграммами и призывали на помощь себе прислужников.

Первому чернокнижнику даровал знания демон с золотыми звездами - провел через Пустоту, чтобы человек обрел новые силы. Чужой мир - астральный, но реальный - не был ни на что похож. Вхождение человека в него соединило энергии обоих миров незримым путем и сделка была совершена.

Пустота, казалось, существовала везде и нигде. Затеряться в ней легче, чем я мог бы подумать. Задержаться там, где подсознание находит воплощение, познавательно. Опасность в том, что оказаться подкормкой можно быстрее, чем понять, что являемое нереально. Но Пустота, похоже, безгранична и многолика, как и ее обитатели…
Восстановленный фрагмент из дневника неизвестного культиста.

Чернокнижник передал знание своим ученикам и заложил основу культа магии крови. Первые шаги были осторожны, как прикосновение к чему-то хрупкому и неведомому, но ощущение власти над жизнью соблазняло и шепот демонов проникал в умы. Из обрывков старинных текстов известно, что был создан некий гримуар, содержащий заклинания и вязи особой мощи и невиданного действия. Сломали бы они основы мироздания неизвестно, ведь существование гримуара - легенда.

Жадность всегда шла рядом с силой и вседозволенностью: многие упивались ею, чем навлекли враждебность, даже если изначальные цели могли быть благородными. Само обладание тьмой затмевало разум, равно как возможности пентаграмм и крови… Своей, чужой - не важно.

Нельзя оправдать благородством то, что требует жертв и чужой жизни. Каждый, кто уподобляется противоестественной магии, однажды падёт. Ни одна магия не должна создаваться насильственно. Не должна искажать существованием своим материю жизни.
Из упоминаний Лаусиана Аранниса, архимага Гвайрена.

Когда паладины проникли в этот мир, еще не каждый чернокнижник был убийцей, но ради выживания все большее их число переходило границы допустимого. Впрочем, планы первого культа действительно несли масштабную цель, осуществление которой затронуло бы всех: открытие материального портала в Пустоту. Это требовало больших жертв, но успех позволил бы обеим сторонам материализоваться в мирах друг друга, вот только своих тел у демонов не было и они заняли бы тела непосвященных людей, эльфов и амфибий, сделав их своими сосудами. Однако их прервали.

Разрыв паладинами пространства был ощутим многими, как невнятный дребезг: они вызвали межпространственный сдвиг. Их выжигающий свет оборвал запущенные процессы черного ритуала и вместе с порталом запечатал путь отхода для самих себя - результат аномального слияния двух энергий, ведь кровь чернокнижников уже была отдана и магия исказилась. Крылатые иномирцы - чужие и незнакомые здесь - были встречены людьми как благословение богов, а рождённых на этой земле чернокнижников признали жнецами тьмы, достойными лишь истребления. Одно небольшое событие, потянувшее за собой долгое противостояние.

Чем ярче вокруг заливает свет, тем резче тени, отбрасываемые в нем. Все познается в сравнении: что зло для одного, то благо для другого? Всегда будут жертвы добра или зла. Чернокнижники и паладины - разные грани одной сути. Взаимозаменяющие друг друга тень и свет, ибо нет абсолютного добра и зла в магии.
Галлиндан Ара Фэйн, теоретик магических искусств Амдира.

Пока новые силы перестраивали мир магии, стирая расстояния, чернокнижники подвергались гонениям и погрязали в злобе и мести, практиковать магию им становилось труднее, чем прежде. Скрывались не все. Их исступление было опасным - они не боялись идти на крайности, не боялись смерти и вечных объятий Пустоты. Чернокнижников становилось меньше и в одно время считали, что они окончательно истреблены. Это было близко к правде.

Исследователи магии проявляли к чернокнижникам скрытый интерес, сотрудничество не раскрывалось, но существовало. Чернокнижники бывали среди наемников, схожесть с вампирами позволяла держаться в их тени. Эти отношения были основаны на взаимовыгоде, проложив однажды чернокнижникам дорогу в Морн - подземный город темных. Поговаривали, что Лорд Теней заключил с ними сделку, не ограничивая в действиях на территории всего подземелья, но призывая исполнять его волю. Именно появление в Морне чернокнижников связывают с расширением города и появлением в нем межпространственных карманов. Также были обновлены хитросплетения чар, что прятали входы в город от непрошенных гостей. Позже обязательство перешло непосредственно к культу “Сумеречной тени”, служащему напрямую Лорду, как и теневая стража. Однако чернокнижники по прежнему свободно существуют в Морне и не испытывают там притеснения.

На поверхности магия крови под запретом, как и культы чернокнижников, и жертвоприношения. Впрочем, без использования своей магии в больших масштабах чернокнижники вполне уживаются в крупных городах, но все же их жизнь чаще сопряжена с одиночеством. Однако так ли просты их цели и так ли крепка воля?

0

11

[hideprofile]В А М П И Р Ы
История возникновения первой особи затерялась в памяти не только представителей человечества, но и самих сторонящихся солнечного света созданий, волею случая застывших в объятиях Вечности.

https://i.imgur.com/Br305py.jpg

Возможные расы:
люди, эльфы, амфибии (сирены)

Предрасположенность:
псионика

Слабости:

  • Огонь. Раны, оставленные им с трудом регенерируются. У большинства вампиров огонь вызывает страх.

  • Солнечный свет. Не убивает, не сжигает заживо, но приносит дискомфорт.

Недоступные направления магии:
магия огня, целительство, управление растениями и животными, а также все их производные

Классовые способности:

❈︎ Нечеловеческая сила (х4 от человеческой)

❈︎ Нечеловеческая ловкость и скорость, регенерация (х2 от человеческой)

❈ Повышенная устойчивость к воздействию алкоголя (х2 от человеческой нормы)

❈︎ Обладают способностью слышать сердечный ритм людей и животных, что помогает им добывать себе пропитание.

Внешний вид

От обычных людей вампиров отличает бледная кожа и длинные верхние клыки (в момент питания или по желанию вампира), благодаря которым они питаются. Клыки помещаются во рту и не ранят владельца, если он их проявил. Из-за дискомфорта, который приносит солнечный свет, кутаются даже в самый жаркий день на пляже (если судьба их туда вообще занесёт).

Физиология и особенности расы

Единственный допустимый для них источник пищи – кровь (людей, животных). Обычная человеческая еда никак им не навредит, но и совсем не насытит. Сытая жизнь вампира – это ежедневное питание. «Средний класс» питается 2-3 раза в неделю. Те, кто живёт впроголодь, находят пищу раз в неделю. Реже питаться никому не рекомендуется. В состоянии сильного голода теряют над собой контроль, становятся агрессивными и неосторожными, чрезвычайно опасными для людей, но в современном мире это чревато серьёзными воспитательными беседами с сотрудниками УДЕЛа.

Предпочитают кровь людей и сверхов, которые достигли полового созревания (с этого жизненного этапа она воспринимается вампирами питательной, а кровь детей не восполняет организм силами). Кровь призывных существ также не является для них питательной. Способны убить существо, выпив у них всю кровь, но происходит это редко, поскольку насыщение происходит сильно раньше критической отметки. Кровь больных людей имеет характерный неприятный привкус: чем серьезнее болезнь, тем более выражен этот вкус. Определить по вкусу точное название болезни невозможно.

Испитие крови вампиром у вампира является не только проявлением доверия и уз. Испивший, насыщаясь, ослабляет вампира, чью кровь он испил. Ослабление временное и зависит от количества потерянной крови. Иссушить вампира до последней капли невозможно, но сильная слабость из-за этого может привести к потере сознания и последующей агрессии на фоне голода.

Они обладатели вампирского яда, который способен обратить человека или одарённого в себе подобного, а бонусом принести дискомфорт вплоть до лихорадки (в зависимости от ослабленности организма в момент попадания яда). Контролируют выпускание яда, но возможны осечки. Т.е. обычно во время простой трапезы держат яд при себе, но возможно случайное обращение жертвы.

Вампиры – живые существа с замедленным сердцебиением (в некоторых ситуациях способны его совсем остановить на некоторое время), к мертвецам отношения не имеющие.
Температура их кожи сильно понижена по сравнению с человеческой. Регенерация тканей, напротив, выше человеческой (но не мгновенная).
При потере вампиром клыков новые формируются в течение семи дней после травмы. Восстановление клыков сопровождается сильным раздражающим зудом, приносящим вампиру дискомфорт на протяжении всего периода обретения новых резцов.

Убить их способен любой кол, не только осиновый и не только кол.

Их жизнь может тянуться веками, но они также нуждаются в отдыхе. Новообращенные в этом плане справляются более привычно – спят. Постепенно они способны заменить сон медитациями и анабиозом. Существование без отдыха возможно, но физический и моральный износ имеет место быть и рано или поздно повлияет на вампира.

Обращение

Живут, пока их кто-то не убьёт. Не стареют. Обладают способностью слышать сердечный ритм людей и животных, что помогает им добывать себе пропитание. Так же им свойственен чувствительный слух, позволяющий расслышать шёпот в тихом пространстве. В шуме шёпот возможно разобрать, если говорящий находится рядом с вампиром.

Вампирами не рождаются, вампирами становятся. Обратить можно человека или одарённого, за исключением оборотней и падших. Попытаться обратить можно и ребёнка, но, как правило, детский организм не справляется с ядом и погибает, а потому среди вампиров существует негласный кодекс чести не трогать детей (напоминание: их кровь не питает вампиров). Выдержать обращение способен только организм, достигший половой зрелости.

С момента попадания в организм яда проходит от нескольких дней до месяца (в зависимости от сопротивляемости организма, это индивидуально). На этом этапе возможно излечение при оперативном вмешательстве, дальше – нет. Не исключена вероятность умерщвления, пока не состоялся полноценный переход в новое состояние.

Симптомы переходного этапа: сильный жар, сильная боль, проявляется жажда крови, режутся клыки. Симптомы усиливаются по нарастающей, а в конце за несколько часов температура тела падает до минимальной, сердце замедляется, и организм навеки (или до роковой баталии) застывает в текущем состоянии.

Кровные узы

Появляются при осознанном укусе, когда вампир не только кусает сам, желая обратить человека или одарённого в себе подобного, но и решает дать обращённому собственную кровь – таким образом создаются крепкие кровные узы, позволяющие «родителю» чувствовать своего новообретённого «отпрыска» сильнее.

Новообращённый вампир проявляет способность кровных уз не моментально, а в момент лихорадки и окончательного обретения сущности некоторое время привыкает, настраиваясь на «волну» обратившего его вампира. После чего оба участника обращения способны ощущать сильные эмоции друг друга на расстоянии. Грозящая смертельная опасность и фантомные боли работают в обоих направлениях, побуждая искать и пытаться прийти на выручку испытывающему страдания.

При случайном обращении узы не устанавливаются, поскольку обмена кровью не происходит. Тогда новообращённого маниакально тянет укусить, выпить кровь другой жертвы – первая жажда нестерпима.

В исключительном случае предусмотрена возможность единожды за всю игру смены класса с вампира на одарённого при помощи редчайшего и сверхсложного ритуала с использованием некротической магии в связке с магией крови. Каждый подобный игровой момент обговаривается с АМС отдельно.

Предыстория

Говорят, они существовали всегда. Презренные эльфийские отступники, люди, возжелавшие лёгкого могущества, или проклятые амфибии. Сколько живёт общество, столько в нём выделяется чёрных овец, возжелавших вознестись на вершину пищевой цепи. Где и когда появился первый вампир? Стал ли он первым подопытным в сложнейшем ритуале на стыке магии крови, некромантии и феноменального количества энергии? А может, первый вампир вытянул клыки благодаря воле Создателя, соткавшего его из всех эльфийских и человеческих пороков? И ступил первый из кровавых на землю, и продолжил он род противоестественным путём.

Они были сильны, но не сильнее остальных центров политической силы в мире. Столетия сменяли друг друга, и мир худо-бедно пришёл к хрупкому балансу. Некоторые кланы остались на поверхности земли, соседствуя с людьми или даже вливаясь в их общество, другие же спустились в подземный Морн и стали властителями изнанки жизни. У них появилась своя сложная иерархия, лорд и его тени, обычные подчинённые и еда. Некоторые живут обе стороны: наслаждаются своей жизнью и на поверхности земли, и под Пекином.

Вампиры одни из самых опасных и агрессивных сверхов, в настоящем они находятся под серьёзным контролем УДЕЛа, если не проживают в Морне. Охоту вынуждены были сменить на договоры с жертвами. УДЕЛ оказывает им посильную помощь (для тех, кто не может найти пропитание, раз в неделю выделяют объём донорской крови, но настаивают на поисках собственного источника), но большинство тех, кто не может позволить себе живых человеческих жертв, питаются животными или донорской кровью.

0

12

[hideprofile]Д Е В И А Н Т Ы
Две полярности в одной: магия и ее противопоставление нашли убежище в людях девиантах.

https://i.imgur.com/ULnJ9dq.jpg

Возможные расы:
люди

Предрасположенность:
руны

Слабости:
соответствуют расе

Недоступные направления магии:
все

Классовые способности:
❈︎ Ярость - антимагическое поле площадью до 100 метров (и вширь, и ввысь). Внутри антимагического поля не работает усиление и сопряжение, магия блокируется полностью, поддерживаемая обрывается. Длительность действия поля зависит от накопления равновесной силы: 1 усиление магической способности = 2 минуты поля антимагии. Удержание свыше 4-х усилений нагружает тело и психику девианта.

❈︎ Милость - усиление магии одаренных до 100%, требуется физический контакт. Эффект усиления не закрепляется по времени, не является бафом, не контролируется девиантом. При разрыве физического контакта прерывается.

Внешний вид

Не имеют явных внешних или физических отличий, они остаются обычными людьми. Равновесное средоточие магии существует только в живом теле, кости девианта не хранят его возможности. Девианты не могут обрести иную сверхъестественную сущность - при попытках она будет поглощена и нейтрализована. Наследственность 30%.

Способности и становление

Девианты не имеют магии в привычном смысле, они ее изнанка. Но все обладают достаточно развитым восприятием и подсознательно чувствуют магию, как противоположность. Нет точной причины, по которой люди становятся девиантами. О своем предназначении большинство не догадывается вплоть до прямого проявления сути – при прямом контакте с обладателем сверхъестественного.

Одна сторона возможностей девианта - усиление магии (милость), другая - блокирование (ярость). Обе не имеют постоянного эффекта.
Усиление происходит только в момент сотворения магии при физическом контакте девианта и одаренного; ядро девианта для одаренного будет ощущаться бездонным колодцем сил. Такой контакт дает в момент использования способности до 100% мощности к силе заклинания. Если девиант вывернется из хватки и физический контакт прервется, усиление магии обрывается.

После усиления в девианте возникает равновесная отдача, которая имеет накопительный эффект: в среднем 2-4 усиления вызывают рефлекторный выброс антимагического поля. Относительный контроль развить возможно. Сдерживать противоборствующую магии силу непросто: чем больше ее скапливается в теле девианта, тем сложнее удерживать и тем больший в итоге будет выброс. Это стрессовая нагрузка на разум и тело. Антимагическое поле полностью блокирует любую магию в радиусе действия (до 100 метров). Формирование нового антимагического поля возможно после повторного накопления противовесной силы или при сознательном дроблении антимагического потенциала ради удержания остатков в себе.

Возможности девиантов не передаются, не заключаются в артефакты, не подлежат репликации (копированию способностей).

Предыстория

О людях-усилителях известно мало. Предположительно, они появились не так давно. Термин «девиант» ввело Управление магических дел в 2011 году, когда явление было официально зарегистрировано. Однако размытые упоминания встречались в более ранние периоды.

Формально девианты относятся к сверхам, но в систему уровней не включены. Их суть невозможно выявить приборами, сфера  магии определяет их неодаренными, несмотря на наличие огромного потенциала усилений. Похожие упоминания есть в более ранних периодах с 1980 года.

Считалось, что магия, существующая в телах сверхъестественных существ никуда не пропадает после их смерти – она остается в мире и находит новое пристанище. По одной теории, магия отрекшихся от своей сути магов преобразуется в противоположность и также находит сосуд – в телах не предрасположенных к магии эсперов. По другой теории девианты имеют отношение к местам силы и источникам магии, являясь их продолжением, но при этом не имея зависимости от них.

Точная численность девиантов неизвестна, их относят к редким. Из-за своей сути они становятся предметом охоты и исследований.

Противоположная магии суть подталкивает многих девиантов присоединяться к группировкам защиты людей и охотникам на сверхов.

0

13

[hideprofile]

Соотношение рас и классов

Маг

Оборотень

Вампир

Паладин/
Падший

Жнец

Друид

Девиант

Люди

+

+

+

+

+

+

+

Эльфы

+

+

+

+

+

+

-

Амфибии

+

-

+

-

+

+

-

Таблица фертильности

Ч

ЧМ

ЧО

ЧВ

ЧП

ЧЖ

ЧДр

ЧДе

Э

ЭМ

ЭО

ЭВ

ЭП

ЭЖ

ЭДр

А

АМ

АВ

АЖ

АДр

Ч

Ч

ЧМ

ЧО

✕︎

ЧП

Ч

Ч

Ч

●︎

●︎

ЭО

✕︎

●︎

●︎

●︎

А

А

✕︎

А

А

ЧМ

ЧМ

ЧМ

ЧО

✕︎

●︎

●︎

ЧМ

ЧМ

●︎

●︎

ЭО

✕︎

●︎

●︎

●︎

А

А

✕︎

А

А

ЧО

ЧО

ЧО

ЧО

✕︎

ЧО

ЧО

ЧО

ЧО

ЧО

ЧО

ЭО

✕︎

ЧО

ЧО

ЧО

ЧО

ЧО

✕︎

ЧО

ЧО

ЧВ

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

ЧП

ЧП

●︎

ЧО

✕︎

ЧП

●︎

ЧП

ЧП

●︎

●︎

ЭО

✕︎

●︎

●︎

●︎

А

А

✕︎

А

А

ЧЖ

Ч

●︎

ЧО

✕︎

●︎

Ч

Ч

Ч

●︎

●︎

ЭО

✕︎

●︎

●︎

●︎

А

А

✕︎

А

А

ЧДр

Ч

ЧМ

ЧО

✕︎

ЧП

Ч

Ч

Ч

●︎

●︎

ЭО

✕︎

●︎

●︎

●︎

А

А

✕︎

А

А

ЧДе

Ч

ЧМ

ЧО

✕︎

ЧП

Ч

Ч

Ч

●︎

●︎

ЭО

✕︎

●︎

●︎

●︎

А

А

✕︎

А

А

Э

●︎

●︎

ЧО

✕︎

●︎

●︎

●︎

●︎

ЭМ

ЭМ

ЭО

✕︎

ЭП

●︎

ЭМ

А

А

✕︎

А

А

ЭМ

●︎

●︎

ЧО

✕︎

●︎

●︎

●︎

●︎

ЭМ

ЭМ

ЭО

✕︎

●︎

●︎

ЭМ

А

А

✕︎

А

А

ЭО

ЭО

ЭО

ЭО

✕︎

ЭО

ЭО

ЭО

ЭО

ЭО

ЭО

ЭО

✕︎

ЭО

●︎

ЭО

ЭО

ЭО

✕︎

ЭО

ЭО

ЭВ

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

ЭП

●︎

●︎

ЧО

✕︎

●︎

●︎

●︎

●︎

ЭП

ЭО

ЭО

✕︎

ЭП

●︎

●︎

А

А

✕︎

А

А

ЭЖ

●︎

●︎

ЧО

✕︎

●︎

●︎

●︎

●︎

●︎

●︎

ЧО

✕︎

●︎

●︎

●︎

А

А

✕︎

А

А

ЭДр

●︎

●︎

ЧО

✕︎

●︎

●︎

●︎

●︎

ЭМ

ЭМ

ЭО

✕︎

●︎

●︎

ЭМ

А

А

✕︎

А

А

А

А

А

ЧО

✕︎

А

А

А

А

А

А

ЭО

✕︎

А

А

А

А

А

✕︎

А

А

АМ

А

А

ЧО

✕︎

А

А

А

А

А

А

ЭО

✕︎

А

А

А

А

А

✕︎

А

А

АВ

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

✕︎

АЖ

А

А

ЧО

✕︎

А

А

А

А

А

А

ЭО

✕︎

А

А

А

А

А

✕︎

А

А

АДр

А

А

ЧО

✕︎

А

А

А

А

А

А

ЭО

✕︎

А

А

А

А

А

✕︎

А

А

*Доминантность генов оборотней напрямую зависит от звериной формы оборотня. Даже у мелких представителей класса выше вероятность передачи генов, чем у остальных классов. Чем более мощная звериная форма, тем больше её набор генов (и раса, и класс более сильной особи) подавляет чужую сущность при зачатии ребёнка. Например, в паре эльфа-оборотня-лягушки и просто человека с вероятностью 75% родится такой же ребёнок, а в паре эльфа-оборотня-медведя и просто человека такая вероятность может составить 90%. Если в пару вступают человек-оборотень-дракон и эльф-оборотень-волк, вероятность рождения человеческого дракона составит 90%. Вероятность наследственности набора генов супруга не оборотня или более слабого оборотня составляет в среднем около 1%.

+1


Вы здесь » Artefactum » Мироустройство » Расы и классы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно