С нами заключают контракты, чтобы пить кровь, а множество вакансий требуют обладания определенным уровнем магии. Нас похищают, истязают и продают в рабство. Портретов без вести пропавших с каждым днем больше. Безопасность всегда была мифом. Но мы не сдадимся. Кто мы? Мы — не расходный материал. И однажды этот мир будет принадлежать нам.

Artefactum

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Artefactum » Мироустройство » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

[hideprofile]https://i.ibb.co/3SG8S31/magic.png

❈︎ Общие сведения о магии ❈︎

❈︎ Стихии ❈︎
Вода | Земля | Воздух | Огонь | Электричество

❈︎ Искусство живой материи ❈︎
Целительство | Растения | Животные

❈︎ Мистицизм ❈︎
Магия крови | Некромантия

❈︎ Ментальная магия ❈︎
Псионика | Иллюзии | Провидение

❈︎ Баланс ❈︎
Свет | Тьма

❈︎ Пространство ❈︎
Перемещения и манипуляции с пространством | Призыв питомцев из иных измерений

❈︎ Зачарования ❈︎
Артефакторика | Техномагия | Алхимия | Бытовая магия

❈︎ Руны и ритуалы ❈︎
Руны | Ритуалы

0

2

[hideprofile]Общие сведения о магии

В основе магии – чистые потоки особенной энергии, которую могут аккумулировать и пропускать через себя или заключать в предметы с волшебными свойствами разумные существа, чей организм способен на это. Изначально магией обладали лишь эльфы, после Катастрофы в Золотом городе – отделившие от них амфибии, а позднее, после многочисленных связей и смешения крови, и обычные люди сумели прикоснуться к магии.

Применение

Затраты

Подход к магии у каждого класса индивидуальный. но всё же можно выделить несколько распространённых методик:

  • заклинания с помощью слов и/или жестов, в том числе и ментальных усилий. Формулировки встречаются разные и зависят больше от самого заклинателя, состоят из мыслеформы с последующим выбросом магической энергии. Заклинание – это действие, импульс, который проходит по ткани реальности, воплощая волю мага в реальность.

  • ритуальные обряды и жертвоприношения.

  • магия рун и символов (например, одни из частных случаев – защитные татуировки, либо глифы чернокнижников).

  • использование артефактов, свитков (использование готового артефакта дает немало преимуществ).  Зачарование предметов – сложный процесс, но он – само плетение ткани реальности, подстраивание правил под свою волю.

По уровню воздействия и затрат энергии заклинания условно разделяют на три категории: слабые, средние и сильные.

  • К слабым относится любая магия, которая применяется в быту и не задействует много запасов сил заклинателя, а также простые боевые заклинания, которые приводят лишь к небольшим повреждениям соперника и бесцельно разбиваются о любой мало-мальски прочный щит. С большинством таких заклинаний после школьной практики неплохо справляются дети, а чуть более сложные среди этой категории – поприще неофитов.

  • Средние заклинания – куда более серьёзная магия, которая требует большей концентрации, больших затрат сил и времени на изучение. Не стоит расстраиваться, если новоизученная магия не поддаётся ни с первого, ни с пятого раза, а что-то отдалённо похожее выходит на двадцатый. На этом уровне лечат, как и наносят более серьёзные ранения, без первой помощи возможны даже летальные случаи.

  • Сильные заклинания – следствие многолетней магической практики, не каждый ими владеет. Обычно это либо массовые на большую площадь, либо особенно мощные заклинания.

РАНГИ МАГИИ

В 1981 году УДЕЛ на международном уровне зафиксировал ранги владения магией. На сегодняшний день в этой системе участвуют все государства мира, и практически все владеющие магией лица находятся в закрытом реестре, полный доступ к которому имеют лишь сотрудники УДЕЛа. Впрочем, регистрироваться в системе не обязательно, но это решение несёт за собой серьёзные последствия. Так, неучтённый маг не имеет права устраиваться на работу, напрямую связанную с применением магии, поскольку зачастую такие должности требуют от соискателей определённый уровень владения силами. Те, кто по каким-либо причинам решили оставаться вне системы, развиваются схожим образом и в схожие сроки, просто не получают ранги. За неофициальный приём на работу неучтённого мага в зависимости от последствий следует наказание от крупного штрафа до тюремного срока.

Для определения уровня силы издревле используются эльфийские артефакты – шары из закалённого материала-проводника с частицей силы источника внутри, которые при прикосновении считывают энергию обратившегося. В последние годы начали появляться их техномагические аналоги, которые постепенно заменяют старые потерянные или вышедшие из строя. Они выглядят и действуют так же, но работают на электрических магических импульсах. Эти артефакты достаточно дороги в производстве, поэтому в малых поселениях их не найти, а желающие проверить свой уровень и сдать экзамен на следующий ранг должны не только приехать в город, но и записаться в очередь в один из центров: один расположен в магической академии, два артефакта принадлежат УДЕЛу.

Уровни силы магии условно распределяют от 0 (полного отсутствия) до 10 (виртуозное мастерство, которого можно достичь лишь десятилетиями практики). Среднестатистический маг к 30-35 годам легко может добраться до 3 уровня силы, при систематических тренировках до 4 и (гораздо реже) до 5. Далее чем выше уровень силы, тем больше усилий требуется для дальнейшего развития потенциала. Те, кто не связывает свою жизнь с постоянной магической деятельностью, как правило, застывают посередине шкалы и довольствуются своими возможностями. Все известные маги 10 уровня прожили более века. Особо одарённым особям изначально может быть доступно больше возможностей, и их первичный рост может проходить быстрее, чем у других, но, как правило, выше 4-5 уровня всем нужно прилагать примерно одинаковое количество усилий для развития.

Что по-настоящему отличает выигравших в счастливой лотерее рождения, так это запасы маны на заклинания: у более сильных и одарённых особей её изначально больше, в исключительных случаях даже в разы. Так, у эльфов и амфибий схожего уровня сил магических резервов будет больше, чем у людей. У оборотней всё привязано к иерархии и силе зверя независимо от их расы. Однако мана – это не нечто стабильное, при должных тренировках она развивается, и человек за несколько лет способен догнать своего ленивого товарища-эльфа. Неленивый, увы, тоже будет развиваться. Всегда имеют место быть исключения, когда рождается слабый дракон или наделённый большими резервами человек, но слишком далеко от статистики эти значения не уходят.

Обычно силу измеряют перед экзаменом на следующий ранг, после чего принимается решение о допуске или недопуске. На немагов такие артефакты никак не реагируют, на детей с неразвитыми силами – так слабо, что это практически незаметно. Остальные ранги разделены по цветам. Стоит заметить, что если некто будет измерять собственные силы на ежедневной основе (в чём нет никакого смысла) он будет видеть очень плавные изменения тона по спектру, каждый день понемногу так, что переход к следующему цвету будет незаметен. УДЕЛ позволяет измерять силу не чаще, чем раз в год, при выполнении всех прочих условий выхода на следующий ранг. При таких редких измерениях хорошо видны скачки цвета далее по спектру.

0 - Чёрный уровень, отсутствие цвета

Не является полноценным уровнем, это стартовый отсчёт, когда ребёнок или взрослый, только получивший магию, начинает своё магическое развитие. У них ещё нет и не предвидится в скором времени достаточного количества сил, чтобы справиться хотя бы с одним заклинанием средней силы, да и лёгкие получаются через раз. Детей в школах обучают в первую очередь контролю над магией, чтобы она не проявлялась спонтанными выбросами, и дисциплине, контролю сущности, если она отличается от человеческой. Заклинания они тоже изучают, но самые простые, если только родители не планируют вырастить из любимого чада гения. Даже при постоянных магических тренировках по уровню силы ребёнок до 11 лет не может сравниться с 1 уровнем, а до 15 лет – со 2. Обычно дети, которые достигают таких высот, более худощавые, болезненные и физически слабые, чем свои сверстники, поскольку магия отнимает у них слишком много сил, но со временем и взрослением это проходит (или нет).

Если на ранг «Неофит» претендует школьник, он проходит магические вступительные испытания и продолжает обучение магии по ВУЗовской программе, а по общеобразовательным предметам (если он не тянет их прохождение экстерном) остаётся в школе. Стоит заметить, что УДЕЛ не поощряет слишком раннее магическое развитие детей, поэтому удовольствие это не из дешёвых – обучать ребёнка по такой программе стоит целое состояние, да и для единоразовой сдачи экзаменов до окончания школы назначена высокая плата (после это бесплатно). Большинство, как правило, остаются на дне ранговой системы до 17-18 лет.

I - II – Красный цвет – Неофит

II получают все подростки, сдавшие выпускные экзамены в школе. Как правило, к этому моменту юный (или не очень) маг уверенно использует несколько десятков простых заклинаний и начинает изучать магию средней энергозатратности и силы.

III-IV – Жёлтый цвет – Адепт

Адепт – обычно это лицо, получившее высшее магическое образование и успешно сдавшее выпускные экзамены. В арсенале у них десяток средних заклинаний и, возможно, не одного, а двух направлений (если маг решает развиваться не только в одной сфере, но в нескольких). На сильные ещё может не хватить энергии, но ближе к получению следующего ранга маг должен овладеть и таким заклинанием у своей первой школы. Адепты уже могут вести семинары младшим группам или же претендовать на низкие и средние должности в УДЕЛе (в зависимости от департамента).

V-VI – Зелёный цвет – Мастер

Мастер – уже бывалый специалист в магии. Чтобы им стать, нужно продемонстрировать комиссии минимум одно сильное заклинание в своём арсенале. Мастера уже, как правило, знают, чего хотят от жизни и карьеры, поэтому продолжают развиваться в своей выбранной области. В их волшебном арсенале множество средних заклинаний двух направлений, по желанию и необходимости присматриваются к третьей ветке магии, если способны ею овладеть, или, что чаще, к новым сильным заклинаниям.

VII-VIII – Голубой цвет – Магистр

Магистр – выдающийся член магического сообщества, владеющий несколькими сильными заклинаниями и умело применяющий их в деле. Редко получают лица моложе 50 лет, в среднем это 60-70 лет.

IX-X – Фиолетовый цвет – Архимагистр

Архимагистр – самые уважаемые волшебники, их имена, как правило, у всех на слуху. Как правило, этот ранг присуждают лицам почтенного возраста, которые добились экстраординарных высот в своей магической сфере. Средний возраст получения 9 уровня - ближе к первой сотне лет, самый ранний зарегистрированный случай - 89 лет. Средний возраст получения 10 уровня - около 130-140 лет, самый ранний случай - 103 года.

Ни один артефакт не способен показать уровень выше 10, поэтому в официальной системе он остаётся последним. К тому же, мало кто добивается уже такого владения способностями. Те же, кто перешагнул этот рубеж, не замирают в своём развитии, а продолжают развиваться такими же медленными темпами, просто их прогресс невозможно зафиксировать.

ВАЖНО

Ориентировочное максимальное возможное число направлений магии, которыми владеет персонаж, - 3, иные случаи обговариваются с АМС. По мере развития магии возможно открытие и следующих направлений, но, как правило, это происходит уже после 100 лет, хотя возможны исключения. Добавление 4-ого и более направлений магии возможно по системе тиндэ. Также это возможно в ходе масштабных квестов, после прохождения которых можно получить +1 слот к магии конкретного направления либо же направления на выбор, что будет обговариваться в условиях квеста.

0

3

[hideprofile]Магия стихий

Магия стихий – одна из древнейших школ магии, в основе которой лежит использование, преобразование и генерирование природной энергии. Поначалу юному одарённому доступно лишь черпание сил из реально существующих источников, будь то уже зажжённое пламя, горный родник или море, земля и камни, окружающий воздух. По мере того, как одарённый развивается, ему становится доступным создавать свою стихию из ничего. Здесь стоит заметить, что сил подобное воздействие тянет намного больше, а результат, особенно поначалу, будет заметно слабее и не продержится долго. В будущем возможно комбинирование природной и сгенерированной стихии для усиления результата.

Стихии – наиболее распространённая в мире магия, ею владеет до 70% из всех одарённых. Как правило, большинство способно использовать лишь одну стихию, но бывают редкие случаи, когда способны повелевать двумя и более (в ущерб изучению других направлений, само собой).

Во всех стихийных школах заклинания подразделяются на боевые, защитные и специальные (нейтральные), но все они напрямую задействуют ту или иную чистую стихию.

Таблица прочности защитных стихийных заклинаний

Важно отметить, что каждый уровень щита (слабый, средний, сильный) варьируется в зависимости от тренированности мага, а потому все цифры будут даны в диапазоне от минимального к максимальному для данного уровня.

Слабый щит способен поглотить 1-3 слабых удара, отразить до трети урона среднего.

Средний щит способен поглотить до 7 слабых ударов, 1-2 средних, отразить до трети урона сильного.

Сильный щит способен поглотить до 12 слабых ударов, до 4 средних, 1-2 сильных.

Ориентируясь на эти данные, можно использовать иные формы стихийных щитов или атак, не описанные ниже, но соответствующие таким уровням силы.


В
О
Д
А

https://i.imgur.com/FeNIApm.gif

Вода – суть всего живого, она же обманчиво мягкая и безумно опасная материя в неумелых или же чересчур умелых руках. Овладевший ею начинает чувствовать источники воды вблизи, может определить точное направление или помочь подземному ключу пробиться сквозь небольшую толщу земли, на время усилив напор. Вода становится покорна его желаниям, но она же способна потопить тех, кому не повезло уметь дышать под водой.
Лёд, вода и кипяток – разные сути одной стихии. Абсолютно все начинают обучение контроля с жидкого состояния стихии, многие на нём и останавливаются. Обучение иным агрегатным состояниям воды требует длительных тренировок и большей концентрации. Особенно трудно в первый раз добиться смены агрегатного состояния, а после закрепить его.

Боевые заклинания

Жидкие: водный жгут, обвивающий противника; волны в открытом море и на берегу, в том числе убийственно высокие у сильнейших магов; водный поток разной степени напора; контроль движения воды; водный пузырь вокруг противника, способный удушить; и др.

Ледяные: ледяные шипы; ледяной дождь, который охватывает площадь радиусом не более 3 метров; обледенение водной поверхности (от тонкой корочки до крепкого льда на участке водоёма радиусом до 3 метров); ледяная темница; и др.

Кипяток: нагрев воды до состояния кипения (более сильные маги точнее контролируют процесс); горячий пар; и др.

Защитные заклинания

Водный панцирь укутывает заклинателя водной оболочкой, которую постоянно нужно сознательно удерживать, чтобы вода не убежала, почувствовав слабину. Защищает от физического и магического урона, пока активна.

Ледяной панцирь – тонкие пластины льда, которые покрывают тело или отдельные части тела заклинателя и защищают его от физического и магического урона. Не тают даже в жаркую погоду, исчезают после истончения от ударов или по прошествии 1 часа.

Густой пар, не причиняющий вред заклинателю, но задерживающий и/или дезориентирующий противника.

Нейтральные заклинания

Опреснение и очищение воды. Действует на небольшие объёмы воды, до 2 литров. Не происходит мгновенно. За 10 минут литр воды становится полностью пригодным для питья, за 30 минут – дистиллированной водой.

Нагрев и охлаждение воды. Объём холодной воды в ванной нагревается до комфортной температуры человека за 3 минуты, до кипения – за 10 минут. В обратном направлении работает в аналогичные промежутки.

Подводные маски. Дают возможность не более 30 минут находиться под водой, может быть наложено и на других.

Подводный пузырь. Возможность находиться под водой до нескольких часов, но малая мобильность и крайняя уязвимость перед атаками извне.


З
Е
М
Л
Я

https://i.imgur.com/QV6pMos.gif

Земля – стихия спокойных, упрямых и крепких. Неподвижная по своей сути, в руках талантливого мага становится мягкой и податливой – или же прочнее самой лучшей стали. Для управления землёй нужна сильная воля, свободная дать толчок тяжёлой породе, годами лежавшей на месте. Начинается всё с маленького камня, а посвятивший годы практики этой стихии маг способен устроить небольшое локальное землетрясение. Маг земли может работать как с обычной землёй разных пород, так и со всеми минералами и залежами, которые рождает природа. Чем твёрже материя, тем большим опытом и силами должен обладать одарённый.

Боевые заклинания

Боевой арсенал магов земли делится на:
1) швырятельные заклинания, такие как сгустки земли/камней любых форм;
2) с ног сшибательные заклинания, как разлом земли под ногами соперника, создание ям, капканов;
3) разнообразные земляные ловушки, куда может угодить противник и которые ограничивают его движение, создание пылевых/песочных бурь и прочее;
4) разнообразные манипуляции с небольшими участками земли, возможность поднять/отпустить их, отрезать ровный кусок от скалы, возможность копать тоннели перед собой.

Защитные заклинания

Земляная преграда – вырастает из земли с одной стороны или сразу вокруг одарённого, защищая от определённого количества ударов, пока не разрушится.
Земляные доспехи – окутывает мага или того, на кого обращено заклинание, на час земляной сантиметровой коркой по всему телу или некоторым отдельным участкам, защищая от физического и магического урона.

Нейтральные заклинания

Тактильное зрение для слепых – босой слепой маг способен благодаря чувству земли понимать, где находятся лежащие на земле объекты, деревья, где ходят и откуда подкрадываются люди. Ключевое требование – контакт босой ноги или руки с землёй. У слепых людей эта способность особенно обострена, но и зрячие способны её виртуозно освоить.
Качественное изменение состава земли и пород – способность сделать земли более плодородными или же, напротив, отравить их; изменить свойства одного камня или минерала на другой (например, сделать более рыхлым и мягким, более блестящим и гладким, и наоборот). Чем выше площадь, на которую применяется заклинание, тем больше сил оно требует, в среднем один маг без вреда для здоровья способен обработать за 10 часов около 100 квадратных метров земли.


О
Г
О
Н
Ь

https://i.imgur.com/Ex9iOTy.gif

Огонь дарует тепло и жизнь, но так же легко и без сомнений способен её отобрать, в том числе при неосторожном обращении у собственного заклинателя. Одна из самых своенравных и подвижных стихий, вспыхивает как спичка и неожиданно пропадает, когда догорит. Огонь всегда ищет новый путь, куда ему перекинуться, поэтому в освоении требует особенной внимательности и контроля, ведь и от одной искры способен разгореться пожар. Первозданный огонь привычного оранжевого цвета, но по мере развития навыка при желании одарённый может научиться менять цвет пламени на любой другой, что требует, однако, дополнительных сил.

Боевые заклинания

Файерболы, от совсем маленьких, размером с монетку, до крупных сгустков огня.
Огненные стены, удавки, лассо, огненный дождь – словом, огонь достаточно податлив, чтобы принимать любую форму и обрушиваться на противника.
Огненные ловушки и заклинания массового поражения, такие как застывшие, подобно светлячкам, на определённой площади огненные сгустки, которые взрываются при контакте с ними.

Защитные заклинания

Пламенные доспехи, которые окутывают одарённого спящим холодным пламенем, которое вспыхнет в момент магического и физического удара и защитит заклинателя (или нет).
Огненное кольцо, которое замыкает одарённого и находящихся близ него в защитный круг.

Нейтральные заклинания

Огонь – агрессивная стихия, поэтому так или иначе все его проявления можно отнести к боевой магии, способной нанести вред окружающим. В мирных целях стихию зачастую используют в цирковых представлениях.
Маг огня также способен согревать любые предметы, пищу и даже людей, распространяя вокруг себя или определённой части своего тела (например, ладони) тепло, однако этот способ не является абсолютно безопасным. При плохом контроле сил велика вероятность оставить ожоги или же устроить пожар даже таким мизерным влиянием.


В
О
З
Д
У
Х

https://i.imgur.com/Y7RcT8h.gif

Воздух – стихия, символизирующая свободу, спокойствие, лёгкость и умиротворение. Одна из самых безобидных на первый взгляд стихий, она может смертельно удивить тех, кто отнесётся к ней несерьёзно. В руках одарённых дыхание всех живых существ, но, к счастью, вызвать удушье или выкачать воздух из комнаты способен далеко не каждый тренированный маг.

Боевые заклинания

Воздушный поток на ровном месте, от лёгкого бриза до ураганного ветра, сносящего с ног взрослого крепкого мужчину. Поток может быть прямым ветром, может двигаться по любой кривой траектории, а может предстать вихрем.
Воздушные «ножи» – уплотнение воздуха, которое способно разрезать камень или нанести ранение противнику. Может принимать любые острые формы, от метательных лезвий до подобия следов когтей. Для того, чтобы кинуть, нужен физический импульс, мах руки.
Забор кислорода из закрытой комнаты или же, что куда сложнее, участка небольшого радиуса на открытом пространстве. Невероятно сложное и энергозатратное заклинание, способно привести к удушью всех, кто находится внутри действия.

Защитные заклинания

Плотная воздушная стена, которая вырастает вокруг заклинателя и находящихся близко к нему людей.

Нейтральные заклинания

Левитация, по мере развития одарённый способен поднимать от маленьких объектов до людей и крупных животных и удерживать их в воздухе, в зависимости от веса объекта, от нескольких секунд до часа.
Уменьшение веса предмета на ограниченный срок времени (до 3 часов): действует подобно левитации, отнимая часть веса у объекта, но не поднимая тот в воздух.
Качественное изменение состава воздуха в замкнутом пространстве: маг воздуха способен, к примеру, насытить кислородом душное помещение или же сотворить небольшую кислородную маску нуждающемуся лицу.


Э
Л
Е
К
Т
Р
О

https://i.imgur.com/0SfPjS7.gif

Искусство управления электрическими зарядами. При полной концентрации тела таких одарённых служат идеальными проводниками электричества, которое не причиняет им вреда. Самые сильные представители способны даже словить молнию и направить её энергию в заготовленный аккумулятор для последующего использования. Ключевой момент – при полной концентрации; если же одарённый отвлечётся, засомневается, потеряет контроль, то его ждут плачевные последствия. Смертность среди электромагов, как правило, одна из самых высоких среди прочих стихийных магов. Развитие условно проходит от безопасных пальцев/вилок в розетку и заканчивается у наиболее талантливых молнией. Силы они могут тянуть из розеток, любых электроприборов поблизости (если на них не установлена защита от магического воздействия – в приборах среднего и высокого ценового сегмента, как правило, она всегда есть, слабее или сильнее, а на дешёвых от случая к случаю), природных электрических явлений, а самые сильные и талантливые способны генерировать заряды из воздуха.

Боевые заклинания

Всё начинается c первой искорки, подобной тому, которая возникает при прикосновении к наэлектризованному металлу. Развиваясь, одарённый проходит путь от малых электрических форм к мощным и крупным. Самые сильные архимагистры наделены способностью генерировать из ничего крупные молнии.

Самые распространённые формы – шаровая молния, удар мини-молнии, искрящее поле/стена/стрела. Кроме них распространены отложенные удары, так называемые ловушки, которые могут реагировать на приближение противника, на его магию или же на другие вещи по желанию и умениям заклинателя. Новички обычно не умеют настраивать ловушки, но опытные одарённые способны задать точечный запрос вплоть до конкретного человека. Ловушки живут не дольше нескольких минут, максимум полчаса. Размер и сила удара любого заклинания зависит от силы одарённого. В целом формы проявления атак варьируются и не ограничиваются только перечисленными. Атаки могут как причинить вред, оставить ожог, так и на время дезориентировать, парализовать врага.

Защитные заклинания

Электрические импульсы сплетаются в полную или частичную сеть, которая покрывает тело заклинателя и может поглотить полностью или часть физического и магического урона. Нападающий при ближнем бое получит электрический урон и может быть на время оглушён. Всё, опять же, зависит от силы одарённого.

Другая разновидность щита – купол, который максимально способен покрыть площадь радиусом от 1 до 5 метров вокруг заклинателя. Действует по схожему принципу, как и личный щит.

Нейтральные заклинания

По сути своей весь раздел техномагии – это способности электрической стихии, однако ввиду своей значимости в современном мире, комплексности и трудности изучения она вынесена в отдельный раздел. В неё входят способность управлять техникой, питать её, создавать техномагические артефакты. Подробнее в соответствующем разделе.

Способность пропускать через себя электрический ток и отправлять его в нужном направлении либо же придавать ему защитную или атакующую форму. Требует повышенной концентрации, в противном случае может быть смертельно опасно.

0

4

[hideprofile]Искусство живой материи

И
С
Ц
Е
Л
Е
Н
И
Е

https://i.imgur.com/GlAivoA.gif

Целительство – одно из самых сложных направлений магии, поскольку задействует не только практические навыки, но и требует весомой теоретической базы в виде медицинского образования. Неумелый лекарь может равно как спасти пациента, так и ему навредить вплоть до летального исхода. УДЕЛ запрещает официальную деятельность самоучек и выслеживает подпольные клиники, строго карая нарушителей по закону.

Здесь всё зависит от силы и опытности целителя. Так, студенты и начинающие могут не справиться со многими болезнями, даже если опустошат себя до дна, в то время как виртуозы своего дела способны пусть не сразу, но подобрать подход и к непонятному случаю, а знакомый вылечат в зависимости от ситуации и запущенности за несколько применений магии. Поскольку направлений целительства множество, специалисты чаще всего выбирают одно или несколько, на которые делаю упор.

Магическое сканирование

Первое, что должен сделать хороший целитель – просканировать обратившегося с жалобой. Чтобы исключить любые помехи, пациент должен быть раздет, но в экстренных ситуациях возможно смотреть сквозь одежду. Особое многоуровневое магическое зрение по точности превосходит рентген, МРТ и другие методы получения медицинских изображений, действует в реальном времени и проникает на любой слой и глубину. Чтобы не запутаться и не перескакивать по слоям видимого, нужны знания и практика. Единственный минус – невозможно зафиксировать изображение на внешний носитель, поэтому в лечении такой метод применяется либо как оперативный на месте происшествия, либо как дополнительный глубинный.

Исцеление

Сюда включены множество заклинаний, подпадающих под общую категорию – лечение болезней и ушибов. Поскольку каждая болезнь уникальна, целитель должен подобрать к каждой верный подход. Волшебным лекарством от простуды как не срастить поломанные кости, так и не справиться с серьёзной вирусной инфекцией, а заживление ожогов отличается в зависимости от полученных тепловых и химических. Список самых распространённых исцелений:
1) Снятие симптомов насморка/саднящего горла/сухости глаз и т.д.
2) Лечение вирусной/бактериальной инфекции
3) Сращивание костей/сухожилий
4) Заживление раненой кожи/внутренних органов
5) Остановка кровотечения

Профилактика, восполнение сил, воздействие на микроэлементы


Магия, которая напрямую не лечит, но стимулирует иммунитет и внутренние силы организма. Например:
1) Придаёт временную бодрость уставшему, невыспавшемуся человеку
2) Укрепляет иммунитет
3) Стимулирует или подавляет выработку разных веществ, гормонов в организме. Нельзя магией оказать влияние на то, что не вырабатывается организмом, а поступает только извне.
4) Косметологическая магия, которая укрепляет ногти и волосы, подтягивает кожу, борется с акне.

Наркоз

Мало просто вылечить пациента, нужно не дать ему пострадать от болевого шока. Целители способны вводить пациента в общий наркоз или делать лишь местную анестезию при небольших процедурах. Злоупотребление частым введением пациента в магический наркоз чревато рисками оставить его надолго или навсегда в коме, поэтому такая магия разрешена только на операциях или в экстренных случаях. Местная анестезия не столь пагубна, но как средство обезболивания может вызвать привыкание и зависимость.

Исключительный и высший случай магического наркоза - анабиоз, в который можно погрузить организм (смертельно раненный и здоровый). Все жизненные процессы в организме замедляются до минимума: дыхание и сердцебиение можно обнаружить лишь с помощью специальных аппаратов, магического сканирования или слуха вампиров (в случае сердцебиения), падает температура до минимально возможной, при этом и естественные возможности регенерации крайне низки. Для поддержания такого состояния требуются еженедельные подпитки, и независимо от мастерства мага после каждой отдачи сил он будет чувствовать себя крайне вымотанным.

Пластическая и косметическая магия

Пожалуй, самое популярное для подпольных клиник направление целительства. Такая магия способна менять по вкусу пациента любые части тела, их форму и размеры. Некоторые специализируются на том, что меняют цвет волос, глаз, даже кожи, но способных на это целителей очень мало, и услуги их стоят невероятно дорого. Если обратиться к самоучкам, можно выйти из подполья с жизнерадостным зеленоватым оттенком кожи и волос – и повезёт, что вообще с ними.

Протезирование (на стыке с техномагией)

Передовое направление в медицине на стыке с техномагией. Целители следят за приживлением протезов, в то время как техномаги за их исправностью и техническим оснащением.


Р
А
С
Т
Е
Н
И
Я

https://i.imgur.com/wgVi106.gif

Управляющий зеленью чувствует особенную связь с растительной жизнью вокруг себя. Он может не знать точного количества листьев на дереве, но среди бетонных джунглей безошибочно отыщет небольшой зелёный островок. Целенаправленным воздействием одарённый способен благоприятствовать росту и качеству растения, менять его свойства, управлять его движением и даже создавать новые, сотканные из собственной магической энергии. Как и всегда, интенсивность воздействия зависит от времени, вложенного в тренировки, и уровня силы одарённого.

Манипуляции чаще всего производятся словами и пасами, у некоторых сохранились традиции ритуального пения.

Изменения свойств растений

Всё начинается с базовых характеристик, таких как вкус, запах и цвет плода, цветка, листка, корня и прочих частей растения, которые закрепляются за конкретной частью растения или (для более продвинутых уровней) сразу на всём растении. Для возвращения в первоначальный вид снова нужно применить воздействие.

Характеристики посложнее, которые даются не каждому и требуют значительных усилий для изучения: изменения химического состава, избавление от яда или, наоборот, отравление растительного элемента, изменения размеров в большую или меньшую стороны, изменение формы растения.

Чем способнее одарённый, тем больше вероятность закрепить изменения на генном уровне и в дальнейшем культивировать новые культуры.

Уход за растениями

Начинающие способны слегка подпитать растение, подобно обычному удобрению и поливу, и прорастить из семечка или черенка маленькие ростки. Более опытные растительные маги могут более существенно влиять на благополучие цветка, вернув к жизни практически погибшее растение (воскресить окончательно умершее, сгоревшее, сгнившее, обезвоженное не способен никто), ускорить природный рост вплоть до нескольких стадий сразу (от семечка до саженца требуется около часа воздействия, до взрослого дерева – половина суток). Самые опытные могут создать растение из ничего, но такой случай потребует в три раза больше сил и времени. Магически созданное растение практически ничем не отличается от обычного, кроме более короткого периода жизни и невозможности размножения, но все заданные при создании качества (вкус, витаминный состав и т.д.) сохраняются.

Растение можно равно как спасти, так и погубить схожими методами. Слишком частое стимулирование появления плодов быстрее умерщвляет куст или дерево, а также истощает почву, в которой те растут. Всегда нужно знать меру.

Управление растениями

Одарённый наделён властью приводить в движение разные части растения, начиная от лёгкого шевеления листьев и поворота стебля, и заканчивая противоестественными для растений движениями: например, оно может вытащить корни из земли и начать передвигаться по воле мага. Чем более опытный маг, тем более сложные манипуляции может производить. Например, оплетать гибкими стеблями и лианами ноги противника, самого себя заключать в защитный растительный кокон подобно щиту, делать подножки и обваливать природные массивы.

Стоит отметить, что все противоестественные движения для растения необратимо деструктивны, и после грубого обращения (или даже в его процессе) растение может погибнуть.

Сканирование растений

Умение определять полезные и опасные свойства растений, прежде чем попробовать те на вкус. Одарённый активирует на время магическое зрение, которое даёт ему знания, из чего состоит выбранное растение. Стоит отметить, что для интерпретации результатов нужно обладать знаниями или же постигать их опытным путём, чтобы использовать, к примеру, в алхимии. Также помогает определить, чем именно болен побег, в каком месте и в чём нуждается. Зачастую умение проявляется пассивно шестым чувством, особенно если владеющий растительной магией находится вблизи погибающего цветка.


Ж
И
В
О
Т
Н
Ы
Е

https://i.imgur.com/ol4vI7e.gif

Такой одарённый – лучший друг, а в иных обстоятельствах и худший враг животных в зависимости от его целей. Он чувствует животных, и звери неосознанно тянутся к нему. У таких магов выше вероятность (но не стопроцентная!), встретив дикого опасного зверя, обогнуть его целым и невредимым, если только намеренно его не разозлить. Как и всегда, сила активных и пассивных проявлений магии зависит от опытности одарённого. Габариты и опасность животного, на которого оказывают влияние, напрямую влияют на успех и силу заклинания.

Манипуляции с сознанием животных

Подчинение воли зверя. Заклинатель имеет возможность передать животному магический приказ. Чем он сложнее и чем сильнее противоречит интересам животного, тем меньше вероятность успеха. Приказ может быть как проговорён вслух, так и быть ментально вложен в заклинание и пас в зависимости от предпочтений мага. На первых порах проще произносить вслух. Чем в более доверительных отношениях с одарённым зверь, тем выше вероятность подчиниться, иначе это будет не ультимативных приказ, а небольшая просьба и попытка повлиять.

Контроль зверя. Отчасти похоже на подчинение воли, но в этом случае маг может управлять животным, как марионеткой, контролируя все его движения от нескольких секунд до пары минут. Животное всячески будет сопротивляться такому влиянию, поэтому невозможно удерживать его слишком долго. Если прежде договориться или подчинить волю, возможно продлить воздействие максимум до получаса.

Привлечение внимание зверя или группы зверей. Одарённый кидает зов конкретному животному, группе или даже просто в пустое пространство, чтобы привлечь его внимание и подозвать к себе. Если зов брошен в никуда и если рядом находятся живые существа, вероятно они подойдут ближе к магу. Может действовать и в обратную сторону, спугнуть и отдалить от себя животное. Чем опытнее маг, тем выше шанс успеха.

Коммуникация с животными

Одарённый способен чувствовать и понимать, что требуется зверю. Полноценное общение в понимании разумных рас невозможно, но магия слегка раздвигает существующие барьеры, позволяя донести животному больше, чем могут простые человеческие слова, и в обратную сторону понять также немного больше. Звери могут передать свои желания и инстинкты, потребности, страхи, а одарённый, в свою очередь, способен донести до них простейшие знаки и образы, понятные зверю. О высокой материи или сложными конструкциями с животными не поговоришь, общение с ними больше основано на инстинктах и эмоциях.

С выбранным животным устанавливается временная связь, которая может продлиться от нескольких секунд вплоть до нескольких дней, после чего будет разорвана или может быть продлена по желанию мага и в зависимости от состояния животного. На животного, с которым установлена связь, значительно проще повлиять что обычными словами, что магией. Домашние питомцы и дружелюбные звери проще поддаются, а до диких, оголодавших хищников невероятно трудно достучаться даже опытным магам.

Базовый уход

Невозможно вылечить животное, не владея целительством, однако можно слегка повлиять на его физическое состояние, придать сил и бодрости уставшему зверю, давая возможность ещё немного продолжать движение, или, напротив, забрать их, утихомиривая и лишая сил разгневанное животное. Он же при необходимом опыте может и постепенно отравить здоровье и жизнь животного.

0

5

[hideprofile]Мистицизм

К
Р
О
В
Ь

https://i.imgur.com/IYLv3Mx.gif

При обилии возможностей, магия крови не приветствуется на подконтрольных УДЕЛу территориях, убийства и предумышленный вред чужому здоровью наказываются в соответствии с законом.

В истоках она была подспорьем. Одаренные на исходе сил пускали кровь на сотворение заклинаний или усиление, однако направление более обширно. Не вся магия крови противоестественна и не любая кровь подходит для заклинаний (разбавленная, кровь маленьких детей и иномирных зверей не преобразуется в магию). Нестабильность и непредсказуемость делают ее опасной, побуждая отдавать больше крови и вызывая привыкание. Соперничество ей чуждо - магия крови вытесняет другие способности, постепенно перекрывая их собой, баланс соблюсти сложно.

Использование зависит от класса: через символику, ритуалы, индивидуальные вербальные формулы и мыслеформы. Систематизированность поверхностна, известные умения вынесены в направления. Школ по ним не существует, кроме деятельности отдельных культов.

Воздаяние

Минимальное по затратам направление, состоит из поддерживающих заклинателя умений, почти не оставляет следов. Открывается с усиления магии - срабатывает максимум на три последующих заклинания, повышая эффективность и продолжительность на 10%, 20% или 30% в зависимости от освоенности. Предел - усиление выносливости до 50%, позволяет дольше сохранять силы, действует до 10 минут. Выживание - увеличение рефлексов: обостряются слух, зрение, обоняние, реакции на срок до 15 минут. Непоколебимость - физическая и магическая устойчивость. Не является щитом, не рушится полученным уроном и не защищает напрямую: смешанная с магией кровь укрепляет тело и волю на 15-35% в течение 5-25 минут. Позволяет использовать больше своей крови на другие заклинания. Перед повторным применением необходима передышка.

Искушение суккуба и власть инкуба даруют заклинателю порочное очарование, вызывая стойкое вожделение у цели. Сильный малефикар способен преображаться в соответствии с потаенными желаниями объекта - изменения не видны остальным и не являются материальными, действуют на одного персонажа за раз. Краткосрочны, без подпитки существуют около 5 минут.

Алый пакт - жертвуя своими силами, заклинатель призывает кровавый щит, освобождающий от сковывающих заклятий и оглушений. Можно применять на других, не рекомендуется создавать более трех подряд. Выдерживает 1 любой сильный удар, 2 средних, 4 слабых, продолжительность - 10 минут, если не будет разрушен раньше.
Очищение крови - зараженная порчей или отравленная магией кровь очищается под действием заклинания. Поддерживаемое(потребляет жизненную силу каждую секунду воздействия), время очищения зависит от умений малефикара и сложности случая. Очистить возможно также чужую кровь, без необходимости вливать свою.

Жертвенность

Принесение сил в жертву или восполнение за счет чужих. Затраты ниже среднего, следы остаются для восприимчивых к ним. 

Печать - закрепление соглашения или запирание кровью. Условия отпирания или исполнения договора индивидуальны, возможно усиление заклинания. Памяти крови - чтение информации по свежей крови. Четкость и продолжительность воспоминаний зависят от количества крови и опыта заклинателя. Одной капли недостаточно, чтобы считать долгосрочные периоды. Не работает с засохшей кровью.

Изъятие магии - похищение/иссушение чужой магической энергии через открытую рану (достаточно пореза). Требует постоянного физического контакта; при потере маны рана кровоточит. Канал здоровья схожего действия. Опытный малефикар восполняет не только самочувствие, но и исцеляет себя за счет другого. Канал здоровья может быть двусторонним - как изъятие, так и передача, - но не восполняет потраченную кровь.
Узы крови - объединение кровью нескольких малефикаров (до 5). Урон, полученный одним, равномерно распределяется между всеми в сцеплении. Разрывается при удалении друг от друга дальше 100 метров, а также при потере сознания любого участника. Жизнеотвод - полное перенаправление урона с себя на другого. Более длительное в запуске, требует личного нанесения раны обездвиженной жертве, на которую отводится урон.

Реквием - взрыв жертвенной крови обрушивает ливень. Едкий и липкий, он кратковременно ухудшает зрение попавших в радиус действия и замедляет их. В зависимости от вложенной крови и силы заклинателя варьируется площадь радиуса.
Кровоцвет - воздействие на пролитую кровь и увеличение ее объема вдвое. Разбавленная кровь содержит меньше магии, однако по составу не отличается от обычной. Возможно только вне тела. Создание продолжительное по времени.

Осквернение

Разрушительное воздействие оставляет следы кровавой магии, затраты выше среднего, для большинства способностей требуется чужая кровь.

Животная ярость - подавляет волю и разум, взывая к низменной ярости, и обостряет негативные эмоции. Массовое применение требует больше затрат, но оно слабее индивидуального, ему возможно противостоять даже без ментального щита.
Кровоток - воздействия на кровь внутри существа: загустение, разжижение, повышение температуры, или понижение. Необходим непрерывный физический контакт. Варианты разового типа, дистанционные: кровотечение, открытие затянувшихся ран, кровавый пот.
Путы - обездвиживающие заклятия разной мощности, степени и времени воздействия. Наиболее распространены: парализующее кровотечение и паралич, воздействующие изнутри; оплетение и удушливая клетка - снаружи.
Проклятья вариативны: болезнь, слабость, истощение, иссушение, хрупкость, злословие, путаница, боль и т.д. Имеют паразитическое действие нарастающего характера и скрытое условие прекращения, либо сходят по истечению срока. Известно, что наиболее прочные проклятья творятся чернокнижниками, подпитываясь, кроме крови, энергией их глифов.
Ядовитый феникс - отравление своей или чужой крови и превращение ее в чистый яд (только своей). Для малефикаров несет меньше последствий, чем для других. Не убивает мгновенно, имеет срок действия, заложенный при создании.

Зов

Нестабилен, может выйти из под контроля и иметь непредсказуемые последствия. Требует осторожности, оставляет не сходящие следы. Затраты высокие.

Раб крови - подчиняет одно (за один раз) живое существо воле малефикара. Длительное поддержание выматывает каждого и требует больше крови для контроля. Осознание жертвой происходящего и сохранение памяти под контролем задается заклинателем, сопротивление возможно при развитой воле.
Визг - оглушающий крик вызывает оцепенение и панику в радиусе 10-30 метров от малефикара, действует несколько секунд. Нестабильность может притянуть неподконтрольных сущностей, агрессивных ко всем.
Переправа - перенос другого в ритуальный круг, созданный двумя и более заклинателями единовременно. Для переправы необходима кровь переносимого (достаточно капли) и его встречный отклик на призыв (условное согласие).
Отпечатки-близнецы - создание двух объединенных порталов. Один ритуальный круг - якорь, второй - дверь, для переноса нужен ключ - оговоренная в активации фраза-пароль. Перемещение одностороннее, активируется единой на оба круга кровью. Активация последовательная, не ограничена временем. Обычно третьего переноса отпечатки деактивируются.
Камень душ - осколок души, изъятый магией крови. На его месте образуется незначительное ощущение пустоты. Варианты применения различны: изъятие душевных терзаний и неких событий, залог, используемый чернокнижниками при договорах, передача воспоминаний, или как алхимический ингредиент. Через осколок невозможно получить контроль над чужим разумом.
Демонология - подчинение, изгнание или призыв темных сущностей и непривязанных демонов. Ритуализированы, нестабильны даже для чернокнижников. Результативность минимальная.
Жатва - малый разрыв пространства и создание кармана подпространства, который можно использовать по своему усмотрению. Размеры кармана варьируются от нескольких квадратных сантиметров до десятков метров. Затратна, требует стабилизации через глифы, желательны усилители. Результативность средняя. 

Н
Е
К
Р
О
М
А
Н
Т
И
Я

https://i.imgur.com/diCbHb3.gif

Магия за гранями жизни и смерти, меняющая понимание сущего. Проводником магии некроманта является смерть: все когда-то живое — источник сил некроманта и его мастерская. Способности некромантии зачастую подразумевают использование подручных материалов, работая не только на силе заклинателя.

Направление относится к темным, наибольшая его часть не используется в массовом обучении и не распространена. Фактически делится на 4 поднаправления. Манипуляции с трупами гуманоидов запрещены на подконтрольных УДЕЛу территориях либо требуют соответствующего разрешения.

Порядок

Невозмутимость — магия наполняет тело, делая его невосприимчивым к эффектам оглушения и поглощая до 20% урона в течение нескольких минут. Необходима некротическая энергия вокруг.
Поглощение - подпитка некротической энергией для восполнения магической. Не мгновенная, требует времени для восполнения, а также нахождения в соответствующей местности (морг, кладбище, склеп, поле сражения).
Костяной щит - материальная защита от физического урона. Создается из обычных костей (требуются под рукой заклинателя, не внутри тела). Воплощение индивидуальное: от костяных доспехов до костей, вращающихся вокруг тела. Щит существует до разрушения, либо пока заклинатель его не отзовет. Прочность щита зависит от размера и качества костей + вложенной магии.
Слабый щит выдерживает: 3 слабых физических удара, 1 средний, от сильного сломается и поглотит 20% урона.
Средний щит: 6 слабых физических ударов, 3 средних, 1 сильный.
Сильный щит: 9 слабых физических ударов, 5 средних, 2 сильных.
Костяной клинок - магия наполняет кость, временно превращая ее в заостренный клинок. Для заклинания требуется прочная кость под рукой заклинателя, не внутри тела. Размер клинка не может превысить 1,5 метров. Существует до 8 часов, пока не сломается кость или пока заклинатель не отзовет магию. Возможна комбинация с усиливающими заклинаниями.
Возврат – возвращение к жизни через принудительный запуск организма. С момента смерти объекта не должно пройти более 10 минут. Невозможно применить при отсутствии жизненно важных частей тела, невозможно использовать на себя. Вероятность срабатывания: 50%. Истощает заклинателя, вне зависимости от успеха применения.

Дух

Зов смерти - некромант ощущает вокруг себя существ, находящихся при смерти. Способность мгновенного действия, тип: аура. Работает до отмены заклинателем.
Медиум – группа способностей, объединяющая контакты с загробным миром: фоновое чутье духов, призыв духа, общение, одержимость, изгнание. Каждая индивидуальна в использовании и методиках. Не с любым духом возможно наладить контакт, чем древнее и сильнее – тем сложнее и затратнее. Призвать духа старше 1000 лет невозможно.
Оковы – подчинение призванного духа и удержание его заклинателем. Требуется сосуд – предмет, в который будет помещен дух умершего. Заклинатель в любой момент сможет призвать его и он не сможет противиться, а также лгать. Изгнать чужой окованный дух в потусторонний мир или приковать его снова невозможно. Срок действия зависит от вложенной энергии заклинателя. Повреждение сосуда освобождает дух.
Убежище - заключение частицы жизни в предмет с возможностью возродить некроманта в случае смерти (бесполезно в случае отсутствия жизненно важных частей тела). Предмет должен быть прочным и твердым, чтобы удержать частицу жизни внутри.
Срабатывает в течение нескольких часов после смерти и автоматически запускает процесс вне зависимости от расстояния предмета до тела. Жизнеспособность вернется только наполовину, потребуется дополнительное исцеление.
Создание нескольких «убежищ» и деление жизни на несколько частей невозможно, при повторном применении частица просто перелетит в новый предмет.

Тело

Некроз – объединяет несколько заклинаний, воздействующих на живой организм: гниение, разложение, замедление исцеления, заражение. Обратимы, имеют срок действия от минут до несколько часов. Требуют дистанции 10 метров.
Вытягивание остатков жизни - восполнение здоровья некроманта за счет других живых существ, находящихся на грани смерти в диаметре 30 метров от заклинателя. Восполняет не более 50% за раз, имеет откат в несколько часов. Применим только на себя.
Сон мертвеца - останавливает процессы жизни заклинателя, но не убивает его, позволяя имитировать смерть. Ранения в этом состоянии не смертельны, сознание не сохраняется, пробудить от имитации смерти нельзя. В период «сна» у заклинателя восполняется магическая энергия. Срок действия - 1-12 часов.
Восставший – временное обращение тела заклинателя в ожившего мертвеца. Дает устойчивость к эмоциям, боли, отравляющим газам, нехватке кислорода, усталости, холоду или жаре. Ощутимо замедляет передвижение и рефлексы, меняет внешний вид и запах на период действия. Потеря конечностей в этом состоянии не окончательная, за исключением головы. В форме восставшего невозможно применить никакую магию, кроме некромантии. Продолжительность – до 3 часов. Имеет откат –после окончания действия функционал организма восстанавливается в течение часа. Время до повторного применения зависит от магической силы заклинателя: в среднем 24 часов. Может оставить следы некроза, которые не сойдут без исцеления.

Не жизнь

Тлен к тлену – чутье мертвых тел и костей в радиусе 30 метров от некроманта. Находящееся за границами радиуса ощущается смутным направлением. Тип: аура. Действует полчаса или до отмены.
Взгляд смерти – насылает на существо чувство смертельной опасности. Сопротивление и избавление от него зависит от индивидуальных особенностей характера и наличия на объекте ментального щита.
Крик банши – вбирая в себя боль неупокоенных душ, заклинатель испускает пронзительный крик и поражает слух всех в радиусе 20 метров на 30 секунд. В развитом варианте дополнительно насылает мигрень на несколько минут.
Поднятие скелета – создает скелета, послушного воле некроманта. Требует концентрации и наличия костей под рукой, отсутствующие кости существа возможно заменить другими, но размер поднятого скелета не превысит размеров существа, чьих костей использовано больше. Скелет выполняет краткие ментальные команды и существует 1-3 часа, в зависимости от вложенной магии. Одновременно может существовать до 5 скелетов разных размеров, если у некроманта хватит концентрации.
Возможна комбинация с духом в оковах, ради долгосрочности и подобия самостоятельности скелета: предмет оков заключается в грудную клетку скелета или его череп и скрепляется магией – одушевлением – переносом духа в иной предмет. Разрушение скелета в данном случае приведёт к освобождению духа. Пойти против воли некроманта его творение не может.
Поднятие мертвого - магия порабощает мертвое тело и дает ему новую форму временного существования. Оживший мертвец послушен воле некроманта, но потребуется практика, чтобы управлять прислужником или поднимать тела более крупных размеров.
Тело не обладает сознательным разумом, не сохраняет воспоминания, магические способности или жизненные функции; движения его под магией неопытного некроманта ломаные, неумелые, запутанные. С развитием способности некромант может смотреть глазами прислужника и управлять его телом, как собственным.
Продолжительность: 1-3 часа. Не работает с «оковами». Создание тела из частей разных тел возможно, но затруднено: «Лоскутики» сильно уступают в скорости, ловкости, управляемости и не могут уйти от заклинателя дальше чем на 100 метров. Зато могут разлетаться на куски по воле некроманта.
Ультиматум - порабощение нежити, не имеющей хозяина. В случае успеха прислужник перейдет в ряд скелета или трупа из арсенала способностей некроманта. По истечению срока способности (1-3 часа) нежить потеряет способность к существованию, не зависимо от того, на чьей силе была поднята изначально. Возможно поднять заново, если хватит сил.

0

6

[hideprofile]Ментальная магия

П
С
И
О
Н
И
К
А

https://i.imgur.com/4S3n6Tt.gif

Сила разума в прямом ее воплощении. Основы псионики внутри самого обладателя: намерение осуществляется его волей, реже через пасы или четкие формулировки. Применение и воздействие индивидуальны настолько, насколько индивидуален каждый организм, обладающий сознательным разумом.

Псионические способности ограничены зоной видимости, требуют превосходной концентрации и состояния “чистого разума”. Ясное сознание необходимо, чтобы намерение сработало правильно. Использование умений сказывается на обладателе, потребляя не только магические силы, но и моральные. Обучение дисциплинам - длительный и трудоемкий процесс. Несмотря на частое обособление псионики с психометаболикой и психокинетикой, данное направление концентрируется на работе именно с разумом.

Дисциплин псионики три. Чаще развивают отдельно каждую, выделяя основную для себя. Степень воздействия и затраты сил зависят от уровня умений и сопротивляемости объекта.

Телепатия

Необходим зрительный или физический контакт. Базовый навык - считывание: способность легкого действия, считывает общий эмоциональный настрой одного разумного на момент применения. В развитом варианте обходит чужой щит. Усовершенствованная версия - детектор лжи: распознает правду и ложь на основании внутреннего восприятия объекта, считывая импульсы его головного мозга. Для применения на начальной стадии нужен физический контакт, впоследствии достаточно взгляда.

К умениям среднего уровня относится передача мыслей. Телепатия также требует зрительного контакта и начинается с передачи коротких голосовых сообщений между двумя разумами. Трансляторы звучат своим голосом в чужих мыслях, но услышать такой же ответ смогут лишь на уровне чтецов. Чтение мыслей - отдельная способность прямого воздействия, т.е. отключаясь от чужого сознания, чтец больше не слышит мыслей объекта и не тратит свою энергию, соответственно. Трансляцию и чтение нередко применяют попеременно, имитируя телепатический канал.

Сильные навыки телепатии позволяют передавать мыслеобразы и воспоминания (фрагменты), а также считывать их при касании - чем глубже в памяти находится образ, тем труднее его узреть или показать. При сопротивлении процесс может оказаться болезненным. Помимо энергозатратности, на весь период применения телепат и объект его воздействия теряют подвижность, но у псионика остается возможность творить магию. На этом же уровне телепаты способны устанавливать полноценный телепатический канал (голосовой) с последующей удаленностью до 1000 метров, однако сам момент установки требует зоны видимости. Поддержание канала потребляет энергию каждую секунду существования. Для совмещения вербального и телепатического общения требуются тренировки, но общаться одновременно невозможно.

Контроль

Дисциплина, допускающая использование жестов и пассов для направления магической энергии. Требует визуального контакта.

“Контролю” учатся с внушения, начиная с озвучивания установок и доходя до внедрения ложных мыслей в чужой разум. Идеал применения, когда навязанное не вызывает подозрения о воздействии (при отсутствии ментального щита). Следом за базовым внушением идет искусственное зацикливание на образе или мысли, заданной псиоником – сроком не дольше суток, после действие бесследно рассеивается. Третья ступень – гипноз, заставляющий исполнить волю мастера, чаще разово и с необходимостью четкой формулировки приказа. Продолжительные сроки и неосторожное воздействие могут сломать жертве рассудок (зависит от личной моральной устойчивости). Насильственное магическое принуждение, использование и нарушение чужой психики уголовно наказуемо на подконтрольных УДЕЛу территориях (исключения существуют для спецслужб, полиции и в рамках образовательной программы). Гипнозом невозможно заставить самоустраниться. Способность используется только персонально. Сильнее гипноза – подчинение: позволяет проникнуть в чужой разум и контролировать его изнутри, подобно марионетке. Возможно развить до переноса фокуса сознания в подконтрольное тело. Способность энергозатратна и трудна в исполнении, что обуславливается сопротивляемостью разума объекта, зоной видимости и необходимостью выверенных импульсов для естественных движений и речи.

Другие умения, среднего уровня. Усмирение - дезориентирует, заставляя на несколько секунд забыть обо всем; при неумелом использовании рикошетит в заклинателя. Чистка разума многогранна в применении: в сильном варианте - стирает тот или иной отрезок памяти, в среднем - убирает психические блоки, в слабом - освобождает разум от лишних мыслей и позволяет сосредоточиться. Эту способность нередко соотносят со следующей дисциплиной.

Протекция

Набор умений, направленных на помощь и взаимодействие. Наиболее просты в освоении, чем остальные. Не требуют физического или визуального контакта, применяются как на себя, так и на других.

Основное умение здесь - ментальный щит. Его визуализация различна, но суть остается: он невидим для других, уловим под считыванием, защищает от ментальных вторжений, но не физическое тело от повреждений. По статистике, слабый щит выдерживает 1-2 слабых ментальных воздействий, средний - 2-3 средних воздействия или 4-5 слабых, сильный - 3-4 сильных, 5-6 средних, 7-10 слабых. Поддерживаемый ментальный щит сильнее, чем временный, но потребляет больше магической энергии. Временный щит активируется на: 5-10 минут (слабый), 30-40 минут (средний) 60-180 (сильный).

Стимулятор памяти - способность, используемая для улучшенного запоминания или поиска нужной информации в памяти. Стимуляция не отражается ментальным щитом, как и воодушевление. Это умение вызывает моральный подъем, ослабляя страхи и переживания, помогая быстро справиться со стрессом. Невнимательное и неправильное использование имеет полностью обратный эффект - угнетение. Ускоритель – умение базового уровня, немного разгоняет скорость мысленного восприятия, часто используется при чтении книг и в комбинации со стимулятором памяти.
Аскеза - сознательное снижение жизнеобеспечения организма до минимального, поддерживается магической энергией и внутренними ресурсами организма. Мозг временно блокирует чувство сонливости, голода и жажды, явные ощущения жары и холода, снижает потребность в кислороде, но имеет откат: по истечение срока, задействованного заклинателем, организм требует восполнить ресурсы двойным употреблением питья и еды. Повторное применение сразу по истечению невозможно.
Неустрашимость: состояние призванного бесстрашия, защищающее (но не снимающее полностью) от магических и не магических эффектов страха.

И
Л
Л
Ю
З
И
И

https://i.imgur.com/s07rbU5.gif

Иллюзии - узконаправленный вид ментальной магии, основанный на воплощении мыслеформ через воздействие на органы чувств. Умения переплетаются с другими направлениями, являясь одновременно полностью самостоятельными.

Применение различается в зависимости от цели и способности, предоставляя заклинателю возможности косвенной обороны, скрытности и самореализации. Большинство иллюзий массового воздействия – на всех видящих – что поначалу осложняет процесс обучения. Массовые иллюзии не блокируются ментальным щитом в отличие от персональных.

Заклинатель в любой момент может разрушить свой морок. Сила заклинания зависит от размеров иллюзии либо ступени: 4-5 средние или сильные, 1-3 - слабые или средние.

Способности делят на 5 ступеней по развитию.

Первая ступень

Мираж. Оптическая иллюзия. Базируется на существующих условиях обстановки, дополняя ее визуальными явлениями через зеркальные поверхности, преломления света, тень или туман: размывая, отражая, высветляя, затемняя и т.д. Недолговечна, зависима от внешних условий, на расстоянии ближе 2-х метров становится незаметна.
Камуфляж
Позволяет слиться с обстановкой, чтобы обмануть взгляды и скрыться или скрыть предмет. Любое движение или детальное рассмотрение выдаст расположение.

Вторая ступень

Зеркальность. Тонкий отражающий щит. Почти незаметен – при ярком или прямом свете слегка преломляет лучи.  Щит возвращает до 30% враждебной слабой магии, 20% средней и 10% сильной. После отзеркаливания разрушается. Возможно последовательное наложение отражения в несколько слоев и несколькими заклинателями, но не более 10-ти в совокупности (проценты отражения складываются, но не могут превысить 100).
Визуальный морок. Создание визуальных иллюзий. На начальном развитии мал и недолговечен (несколько минут), за раз создается один статичный. Реализм достигается с практикой. Освоившие визуализацию, умеют создавать большие статичные образы (грузовик, комната) и небольшие динамические (летящая птица, рой насекомых). Видимы всем зрячим, не действуют на животных. Срок существования зависит от вложенной магии.

Третья ступень

Звуковые иллюзии. Как и с визуализацией, требуется практика: для достижения реализма, разной тональности и продолжительности звучания. Не меняют голос, но могут повторить эхом. Не действуют при полной глухоте. Поддерживаемая способность - потребляет магию каждую секунду воспроизведения. Может использоваться как отдельно, так и в комбинации с другими мороками.
Обонятельные и вкусовые иллюзии самые экономичные в использовании. Ароматы могут сбить со следа, а вкус, например, добавить аппетитности любой еде. Применимы как на одного персонажа так и на нескольких выборочно. Радиус действия иллюзий запахов - до 30 метров от себя или объекта. Держатся не дольше полутора часов.
Незримость - внешняя невидимость. Не скрывает запах, не заглушает шаги, не действует на механизмы. На неодушевленных предметах отвод держится дольше, что зависит также от вложенной магии. Возможно создание купола незримости, скрывающего местность - чем больше она, тем сильнее заклинание.

Четвертая ступень

Осязаемые иллюзии. Мастера могут имитировать настоящие объекты - небольшие или близкие к средним размерам. Осязание заключается в восприятии разумом, животные и иные предметы пройдут сквозь иллюзию. Срок существования каждой зависит от мастерства создателя и количества вложенной магической энергии, обычно статичные не держатся дольше 2-х суток, срок динамических исчисляется в минутах. Возможно продление иллюзии при обновлении. Все, созданное мороком, не работоспособно. Осязаемую иллюзию возможно сломать и разрушить ее магию.
Имитация
Частичное или полное изменение внешности, а также имитирование чужой. Для полной имитации необходимо отличное владение умением. Отдельные изменения цветов, длины и объемов даются проще. Если различия между образом и телом значительные, на ощупь это может быть ощутимым. Возможно изменение голоса, а также применение на другого персонажа. Средняя продолжительность имитации - до 3 часов.
Копия - заклинатель создает свою копию и может задать ей простые действия. Копии не могут применять магию и передавать информацию создателю, но могут говорить, если находятся в поле видимости оригинала. Осязаемость другими разумными возможна в случае зрительного контакта.

Пятая ступень

Наваждение — создает иллюзорную реальность внутри сознания и погружает разум в нее, оставляя физическое тело без движения. Наваждение можно наслать на другого, а также разделить с ним реальность. Воздействие одного заклинателя охватывает не более 4-х участников. Физическое или психическое истощение выбивают разум из наваждения, как и ранение или потеря сознания. Фактическое применение магии внутри созданного магией окружения невозможно, кроме манипуляций заклинателя, который может перестроить реальность в процессе, а также выйти из нее в любой момент. Все ощущения в симуляции походят на настоящие, если от них не абстрагироваться и не понять, что созданное нереально. Магия наваждения похожа на лабиринт, выбраться из насланного неопытным иллюзионистом легче, а проекции мастера сложны для распутывания. Для применения необходим физический контакт, либо специальный узоротпечаток магии, при соприкосновении с которым сознание заключается в путы заранее созданной иллюзорной реальности. 
Иллюзии чувств. Напоминают гипноз, но это не принуждение, а морок задуманной заклинателем эмоции или чувства. Чем чувствительнее персона под воздействием, тем легче ей поддаться мороку. Полнота и яркость иллюзии зависит от умений заклинателя и понимания созданного им чувства или эмоции. После рассеивания наступает опустошение или же воодушевление (зависит от восприятия объектом). Иллюзии чувств - вербальная магия, формулировка индивидуальна. Не держатся дольше суток, чаще используются персонально.

П
Р
О
В
И
Д
Е
Н
И
Е

https://i.imgur.com/rPOPZqd.gif

Направление, открывающее завесу пространства и времени. Почти все провидцы эсперы - обладатели высокого врожденного восприятия и обостренной интуиции. Это отличает даже начинающих провидцев от последователей других направлений магии. Без изначальной предрасположенности развить ясновидение трудно. В процессе постижения она подменяется развитой магической опорой для считывания линий сущего, недоступных остальным.

Умения провидения не охватывают иные измерения и их представителей, сила заклинаний редко превышает средний уровень. В работе используются разные подходы и инструменты: шары, пирамиды, кристаллы, волшебные палочки, жезлы, колоды, кости и т.д. Часто используются магические артефакты - якоря, благодаря которым провидец сумеет беспрепятственно вернуться из видения в реальность, поскольку погружая себя в видение нужна осторожность, чтобы не потеряться в чужих стенаниях и образах. При обилии подходов, выделены основные способности провидения:

Тактическое ясновидение

Позволяет предугадывать действия и слова того или иного персонажа в ближайшие секунды. Полезна для уклонения и переговоров, неуловима ментальными щитами, но имеет погрешность и не срабатывает, если ожидаемое передумано и сделано иначе. С развитием умения проявляется озарение: спонтанная пассивная (не активируется по желанию) способность, показывающая короткий вектор будущего - не дольше 10 минут. Чаще озарение срабатывает в опасных ситуациях. Отличается от обычного видения, поскольку провидец проживает его, не отличая от реальности, затем возвращается, имея шанс пережить грядущее иначе. Озарение не замедляет и не останавливает ясновидца или ход времени вокруг него, занимая в реальном времени всего секунду. Однако при невысоком восприятии и с непривычки вызывает мигрень.

Око

Создание хрупкого ока, связанного со своим зрением, для наблюдения в режиме реального времени. Око создается в поле видимости и через него возможно удаляться далеко от своего местоположения, но тело остается без движения на протяжении действия способности. Любая сторонняя магия разрушит око, как и столкновение с чем-либо, а также физический урон самому заклинателю. Через око невозможно говорить или применять магию, только наблюдать.

Грезы

Спящему, да истина приснится и событий вереница в нем по зову отразится. Как сна граница отворится, сон в сознанье сохранится. 
Ясновидение через сновидение, но сны эти не приносят отдыха. Спорная практика, работающая больше через образы, чем через прямое отражение действительности. Это не обычные пророческие сны, грезы сновидцев всегда дают ответ на их вопрос – в большей или меньшей степени. Длятся от получаса до нескольких часов. Сноходец - более осознанная способность, достигаемая с развитием грёз. Позволяет разделить сон на двоих или проникнуть в чужое сновидение. Для опытных сноходцев расстояние не имеет значения. Внутри снов реальная магия не действует, только на уровне воображения.

Психометрия

Считывание информации с предмета, которого касается провидец – дуальная способность на грани между псионикой и ясновидением. Обладающий ею взаимодействует с энергией, оставленной на предмете, чувствуя через нее эмоциональные отпечатки, звуки, запахи и фрагменты прошлого. Обратная сторона способности – необходимость пропускать эту остаточную энергию через себя, что даже у опытных психометриков вызывает ощущение грязи, а при отсутствии опыта заканчивается гулом в голове. Умение требует прикосновения и отстраненности от других предметов, наполненных энергией – особенно магической, иначе информация будет более сбивчивой.

Ретроспектива

Возможность взглянуть за завесу былого и увидеть то, что недоступно большинству – одна из двух центральных способностей провидения. Сложная в познании: от смазанных немых видений провидцы постепенно приходят к четким и внятным, но полноты картины достичь непросто. Для стабилизации нередко используются усилители, ретрансляторы и предметы-проводники, соответствующие нужному временному периоду. Попасть в точный отрезок прошлого зачастую проблематично – легко промахнуться и растратить энергию на поиски. Долгое пребывание в видении истончает путь, ведущий в реальность, и чем дальше в прошлое погружается провидец, тем больше энергии расходует и тем легче ему увязнуть в видении – затеряться в нем. Для устранения рисков  используются якорь: артефакты или же другие одаренные магией - разово или постоянно. Стать якорем может кто угодно на добровольной основе. Провидец зацикливает на нем частицу своей энергии, образуя незримый узел, и входит в видение. Якорь - как маяк. Видения не передаются ему, но подобная связь создает помехи для просмотра провидцем. В отличие от живых, артефакты-якоря почти не создают собой помех.

Предвидение

Венец всего направления – умение подключаться к информационному полю и считывать линии пространства вариантов. Фактически, видение будущего, сложное в применении. На контакт с множественными развилками требуется время и концентрация, не все из них четкие и внятные,иногда вовсе спутанные. При проработанной способности провидцы зачастую анализируют возможные исходы в процентном соотношении; будущее зависит от разных факторов и предвиденное - не канон. Это не озарение, срабатывающее спонтанно и дающее 100% исход при слепом следовании выбранному сценарию, и не пророчества, которые также пассивны, спонтанны и редки. Если озарения охватывают только жизнь самого провидца, то пророчества – кого и что угодно. Образы пророчеств завуалированы и сложны для расшифровки, поскольку через провидца говорит само пространство и время. В иные годы пророчества считались благословениями. Пророчества всегда сопровождаются сильным всплеском энергии.

0

7

[hideprofile]Баланс

С
В
Е
Т

https://i.imgur.com/QaIVIs7.gif

Использование изначального света обычно связывают с защитой и поддержкой, элемент света соотносят с ростом и развитием. Свет противопоставляется тьме и с трудом работает в связке с теневой магией. Обладателю «баланса» – обоих направлений – придется удерживать баланс в себе, не тяготея к определенной стороне. Использование магии света ночью и тьмы днем также нарушают баланс заклинателя, вводя его в состояние затмений при котором использовать противоположное направление становится временно невозможно.

Управление магией света наиболее часто производят через руки: жесты, пассы, движения. Вся магия света поделена на уровни, включающие физические и ментальные воздействия. Большинство способностей зависимы от времени суток.

Базовый

Длань света - спектр управления освещением. Объединяет взаимодействия с лучами солнца и создание потоков света без использования естественного источника. Формирование света имеет соответствующие особенности при использовании под водой. Поддерживаемая способность (потребляет энергию каждую секунду). Длань света сама по себе не сжигает и не работает как лупа.
Тепло - согревает тело изнутри, создавая тепло из магической энергии. Не спасет при сильном обморожении. Поддерживаемая способность.
Пробуждение - дарит ощущение бодрости, как после хорошего сна. Зависит от восприятия объекта и его состояния, при отсутствии сна в несколько дней эффект будет незначительным. Действует около получаса и только в светлые часы. Неприменимо к существам, не нуждающимся во сне.

Продвинутый

Купол света - солнечный свет накрывает пространство, заданное заклинателем. Диаметр и срок действия зависят от силы вложенной магии, но размах одного заклинателя не превышает 100 метров (возможно сопряжение сил нескольких заклинателей). Средний срок действия днем - 3 часа, ночью - 1 час. Ночью свечение слабее минимум на 60%. Не ослепляет, но яркость варьируется.
Блик - создание небольшого существа, похожего на «солнечный зайчик». Существо неосязаемое, способно немного осветить пространство, согреть заклинателя или ослепить недоброжелателя на несколько секунд. Управляется создателем, не относится к видам призывных существ. Невозможно создать в ночные часы.
Благодать - увеличивает сопротивляемость ментальным воздействиям на 20-50%, позволяет уловить чужое воздействие, но не поможет распознать его. Действует 10-30 минут.
Солнцесвет – искажает направление враждебной магии, нацеленной на заклинателя. Эффективность снижается на 50% при наличие на враждебном источнике ментальной защиты – искажение будет им уловимо, но будет мешать (чужой ментальный щит не пробивает). Действует в дневное время суток, до отмены заклинателем или до разрушения. Способен исказить в совокупности 6 ударов после исчезнет.
Справедливость – освобождение от заклятий сдерживания и слежки, снимает одно за один раз. При массовой обездвиженности - один объект за один раз.
Внутренний свет – комплекс узкоспециализированных заклинаний усиливающего типа: сосредоточенность, вера, равновесие, ловкость, красноречие, харизма, интуиция, и т.д. Усиление до 20%, не воздействует на магическую энергию и заклинания, но способно усилить волю и концентрацию. Срок действия: до 30 минут.

Усиленный

Солнечный лик – заклинателя пронизывает свет и поглощает его, скрывая от взглядов. Эффект визуальный, не скрывает запаха, звука шагов, работает только в дневное время суток. При резких и быстрых движениях эффект смазывается и походит на раскаленный воздух. Действует около часа или до отмены заклинателем. Исчезает с наступлением сумерек.
Истинный свет – высвечивание пространства с целью обнаружить иллюзию, магическую тень, скрытые метки или ловушки. Необходимо близкое расстояние, радиус 1 метр. Поддерживаемая способность.
Абсолютный свет - яркая вспышка слепящего света, вызывающая дезориентацию и слепоту противников (опционально контролируется заклинателем) в радиусе 50 метров на несколько секунд.
Аура света – отпугивает темных существ (призванных тьмой, в т.ч. нежить и демонов) в радиусе 10 метров от заклинателя. Поддерживаемая способность.
Первозданное сияние – запечатывание местности концентрированной силой чистого света от поднятия мертвых и темных призывов (до 100 метров, продолжительность действия зависит от силы заклинателя). Также используется для изгнания посторонней сущности из существа, деактивации магических ловушек тьмы. Энергозатратно, зачастую истощает заклинателя.
Проводник света – устойчивость к силам света 40%, к силам тьмы 10%. Пассивная способность, для обладателей баланса проценты аналогичной способности тьмы складываются.

Т
Ь
М
А

https://i.imgur.com/TxJkLgl.gif

Изначальную тьму связывают с потаенным и темным, но элемент тьмы – это также покой и ожидание.
Тьма противопоставляется свету и с трудом работает в связке со светлой магией. Обладателю «баланса» – обоих направлений – придется удерживать баланс в себе, не тяготея к определенной стороне. Использование тьмы днем и света ночью также нарушают баланс заклинателя, вводя его в состояние затмений, при котором использовать противоположное направление становится временно невозможно.

Управление магией тьмы наиболее часто производят через руки: жесты, пассы, движения. Вся магия тьмы поделена на уровни, включающие физические и ментальные воздействия. Большинство способностей зависимы от времени суток.

Базовая

Средоточие тьмы – визуальные манипуляции с тенью и тьмой, использующие реальную темноту в магии и сотворение произвольной. Относится к поддерживаемым способностям (потребляет энергию каждую секунду).
Кошмары – напускает неприятные видения на спящего, либо игру воображения на бодрствующего. Не действует на нежить, работает до 10 минут, после постепенно рассеивается.
Покой – навязывает ощущение расслабленности вкупе с усталостью, как после активного дня. Помогает лучше уснуть и быстрее набраться сил, не влияет на существ, не нуждающихся во сне – на них распространяется только расслабление. Действует около получаса и только в темные часы.

Продвинутая

Удар тени - удар тьмой отталкивает объект от заклинателя на расстояние до 20 метров. Дистанция способности – 40 метров. В усиленном варианте: стрела тени наносит физический урон, ослабляет тело на несколько минут и вызывает слепоту на несколько секунд.
Скользящая тень – подслушивающая способность. Сгусток тени следует за объектом, уплотняя его тень, и позволяет заклинателю прослушивать происходящее. Поддерживаемое умение. Расстояние применения – зона видимости. Возможно даже при полной темноте.
Гримм – существо, созданное из тьмы. Поглощает любой свет, не отражая его. Существо нематериально, способно сгущать тени, видеть в темноте, передавать небольшие звуковые сообщения (слышится как эхо), вызывать боль в местах имитированных укусов. Гримм управляется создателем, не относится к видам призывных существ. Варианты воплощений различны. Невозможно создать в дневные часы.
Темное обличье – окружает заклинателя тенями, размывая его черты от узнавания. Поглощает любые агрессивные магические воздействия, нацеленные на заклинателя, обновляясь тьмой от каждого удара. Способен выдержать всего 3 удара магией, после разрушится. Невозможно применить на других. В дневные часы действует на 50% слабее.
Покровительство тьмы – поглощает урон физических атак и увеличивает уклонение. Поглощает до 10 атак (не превышает ранг: 5 ранг - 5 атак, 6 - 6 и т.д.), после разрушается. Действует только в ночные часы. В варианте клинки тьмы позволяет использовать любой предмет как холодное оружие, наделяя его силой тьмы. Действует также 10 атак, не зависит от времени суток.

Усиленная

Мантия ночи – заклинателя поглощает тьма, скрывая от взглядов. Эффект визуальный, не скрывает запаха, звука шагов, работает только в ночное время суток. Действует около часа или до отмены заклинателем. Исчезает с наступлением рассветного солнца.
Глаза ночи – усиливает четкость зрения после заката, позволяет видеть в темноте. Применяется только на себя, действует до рассвета или до отмены заклинателем.
Голос ночи – распространяет от заклинателя ауру авторитета, внушая внять его словам. Радиус 15 метров, работает только в ночное время суток. Поддерживаемая способность. Сопротивляемость зависит от восприятия и характера объекта, попавшего в зону действия.
Сети тьмы - группа способностей, объединяющая ловушки, созданные сжатой тьмой: замедление, удержание, безмолвие, холод, дезориентация, острые шипы, удушливость, полог тьмы. Вариативны, имеют срок действия, комбинируются со способностями других направлений, требуют предварительной установки на площадь или на неодушевленный материальный объект. Действие не зависит от времени суток, для срабатывания необходим прямой контакт (задеть или наступить). Одна ловушка срабатывает один раз, после разрушается.
Всепоглощающая тьма - туманное облако концентрированной тьмы накрывает пространство, затемняя все в радиусе действия и приглушая звуки (на 60%). У живых вызывает одурманенность и сонливость (опционально, контролируется заклинателем). Поддерживаемая способность, радиус до 40 метров, энергозатратно.
Проводник тьмы - устойчивость к силам тьмы 40%, к силам света 10%. Пассивная способность, для обладателей баланса проценты аналогичной способности света складываются.

0

8

[hideprofile]Пространство

М
А
Н
И
П
У
Л
Я
Ц
И
И

https://i.imgur.com/5bgK033.gif

Манипуляции с пространством – сравнительно молодое направление магии, возникшее около семи веков назад с приходом в наш мир чернокнижников и паладинов. Возможность быстро переноситься в пространстве давалась и даётся не каждому, однако умельцы давно связали портальную магию с артефактами, в наши дни сделав её доступной, пусть и на исключительные случаи или дальние перемещения, практически каждому.

Маг-телепортатор способен разрезать и обманывать пространство, и чем он опытнее, тем большие расстояния способен затрагивать. Стоит заметить, в наши дни самостоятельные перемещения на другой конец земного шара индивидуумы практикуют крайне редко, поскольку прыжок в пространстве даже на другой конец страны способен ощутимо вымотать опытного мага, а начинающим подвластны сперва небольшие расстояния от нескольких метров до пары сотен метров. Все стационарные порталы и ключи-порталы работают фиксировано без прямого воздействия магов, а расходование энергии было оптимизировано талантливыми артефакторами и техномагами.

Перемещение живых существ

Это могут быть как мгновенные прыжки в пространстве с ограниченным количеством людей (не более 3-4, как правило, а поначалу долгое время лишь самостоятельно), так и создание портальных арок, которые держатся некоторое время и которые могут зайти десятки человек. Такие порталы могут быть как односторонними, так и с развитием навыка может создавать двусторонние и поддерживать их более длительное время. Сперва это не больше минуты, далее возможно удерживать вплоть до получаса. Это осознанная способность, которую нужно постоянно питать энергией и поддерживать концентрацию, иначе портал развеется раньше времени.
Частный случай телепортации – мгновенные прыжки в пространстве в пределах малой площади, например, чтобы успеть спасти падающего с высоты человека или уклониться от удара. Здесь важна быстрота реакции.

Телепортация предметов

Возможна телепортация отдельных предметов, которые когда-либо видел одарённый хотя бы на фото, если не вживую, и точно знает, где он находится и как выглядит то помещение. Здесь действуют схожие правила и ограничения: чем дальше расстояние и чем больше габариты предмета, тем больше опыта требует подобное воздействие.
Существует и обратная телепортация, послать предмет из поля своего зрения в другое место, которое знакомо одарённому. Также возможно кинуть предмет и телепортировать его значительно дальше, чем он бы улетел в естественных условиях, сохраняя при этом первоначальный импульс и скорость полёта.

Прочие пространственные манипуляции

Одарённый способен создать пространственный карман вплоть до расширения площади небольшой комнаты в два раза. Без фиксирующего артефакта этот результат, к сожалению, нестабилен, хоть и требует подпитки не каждое мгновение, а раз в несколько часов или дней в зависимости от размеров кармана. Можно во много раз увеличить вместимость любой сумки, при этом вес всё равно будет ощущаться от всех предметов внутри.
Кто может открывать порталы, способен и ограничивать действие чужих на территории, где он непосредственно находится. Не закрывает от более сильных магов и вполне может быть пробит методичными постоянными атаками равных или даже более слабых.

П
Р
И
З
Ы
В

https://i.imgur.com/3KzbHSX.gif

Призыв питомцев из иных измерений. Декоративные, боевые, компаньоны, служебные, добрые и злые, любых размеров и уровней интеллекта, иномирные питомцы хоть и остаются более дорогой диковинкой по сравнению с обычными домашними любимцами, всё же давно вошли в обиход. Тот, кто желает их приобрести, обычно влетает в копеечку. Разумные иномирные расы-гуманоиды волшебному призыву не поддаются, хоть и среди экзотических питомцев могут встречаться крайне умные особи со способностью к полноценной речи (устной и/или телепатической) и развитым мышлением.

Маг, призывающий питомца из иного измерения, может действовать наугад, а может точно представлять себе живое существо и вытягивать именно его. Более агрессивные и сильные твари требуют обязательного заключения с ними магического контракта и полного подчинения, иначе незадачливый маг может быть сгрызен, как и случайные жертвы вырвавшегося из-под контроля питомца. Призыв любых питомцев в чертах города был запрещён в 1950 году после ряда неприятных инцидентов. Даже если планируется призыв миролюбивого создания, которое может сразу добровольно согласиться остаться и признать мага хозяином, всегда остаётся шанс, что на зов откликнется опасное создание. Чем менее опытен маг, тем менее он контролирует процесс, и, почувствовав слабость, на его призыв может самовольно явиться пожелавшее полакомиться юным одарённым существо.

Для призыва в штатной ситуации практически всегда требуется ритуал, только крайне опытные маги могут им пренебречь. Ритуал заодно даёт временную защиту, помещая призванного питомца на полчаса в ограждённый центр пентаграммы и давая тем временем фору магу его подчинить и прийти к соглашению. В экстренных ситуациях возможен спонтанный призыв (например, в отчаянной попытке защититься от нападающего), но тогда призванное существо не привязывается к одарённому и может в равной степени напасть как на обидчика, так и на призвавшего.

Между существом и призвавшим его постепенно формируется особая связь, которая впоследствии даёт возможность контролировать его поведение, отдавать приказы, но до разумного предела. Существо, с которым ужасно обращаются и отправляют на верную смерть, может со временем разорвать связь и воспротивиться такому с собой обращению. С такими зверями можно создать повторную привязку как тому же магу, так и другому, но договориться с ним будет куда сложнее.

Слабые или попросту миролюбивые создания обычно соглашаются на безвозмездное служение за еду и внимание, некоторые же требуют подпитки магической энергией, кровью, даже позволения убивать. Некоторых нужно одолеть в бою, прежде чем они признают в маге сильного хозяина.

Крайне распространены случаи, когда маг призывает создание, но привязка происходит не с ним, а с особым артефактом, который позволяет впоследствии стать его хозяином любому человеку. Буйных зверей сложнее всего удержать в привязке с артефактом, для них используются более дорогие и энергозатратные варианты, поэтому выбор таких пород значительно меньше, чем обычных компаньонов.

Питомцы могут как постоянно находиться рядом с хозяином (призвавшим или владельцем артефакта), так и возвращаться в свой мир без разрыва связи. Чтобы их отправить обратно, нужно осознанное усилие. Время пребывания и возле владельца, и вдали от него не ограничено.

0

9

[hideprofile]Зачарования

В каждый артефакт и зелье вливается магическая энергия - чистая или же преобразованная в какое-либо направление, которым владеет сверх. Для более сильных артефактов требуется соответственно более мощная магия какого-либо направления и периодическая подпитка ею же.

А
Р
Т
Е
Ф
А
К
Т
Ы

https://i.imgur.com/OkC1DDy.gif

Артефакторика – древнее искусство наделения предметов волшебными свойствами, которые помогают владельцу или наносят вред неприятелям. В основе любого артефакта – магический импульс любой природы, которым наполняют заготовку.

Наделить особыми свойствами формально можно любой предмет, но на большинстве веществ (например, на дереве, пластике, ткани и прочих) эффект закрепляется ненадёжно и кратковременно, буквально на разовое использование, поэтому такие заготовки используют, как правило, только в экстренном случае, когда ничего другого нет под рукой. Лучшие аккумуляторы магической энергии – драгоценные камни и благородные металлы, такие артефакты могут прослужить века. Чуть хуже справляются полудрагоценные камни и часто встречающиеся металлы, как алюминий или железо; именно их чаще всего используют в создании артефактов, а также в обучении юных артефакторов, ведь они достаточно дешевы, но в зависимости от умений изобретателя могут прослужить и год, и несколько лет, а некоторые даже несколько десятков в зависимости от вида зачарования. Конечно, при условии своевременной подзарядки.

Артефакты разделяют на короткого (разовые или на несколько раз), среднего (до недели действия или пары десятков применений), длительного (до нескольких месяцев использования при подзарядках) и особо длительного (от нескольких лет до в особенных случаях нескольких сотен лет) времени действия. Сложность создания напрямую зависит от времени работы артефакта и силы, характера вложенного внутрь него эффекта: можно потратить несколько минут на простое недолговечное зачарование, а можно месяцами создавать мощный артефакт, высчитывать необходимые температуры, до крупиц считать влитую энергию, вымерять углы воздействия лучей света и погружать в особые растворы, терпеть неудачи и заново пытаться, составляя всё новые и новые формулы.

Создание артефактов – магически затратное занятие, ведь приходится вливать много своих сил или же сил источника (только для крупных проектов, курируемых и финансируемых УДЕЛом, правителями, прочими влиятельными лицами). У каждого артефактора может быть свой способ создания даже одного и того же артефакта, но наиболее часто встречающиеся уже давно изготавливают только по шаблонам, если только не разрабатывают новый прототип. Артефакторы в своей работе повсеместно используют руны и чистую магическую энергию, самые крупные и социально значимые проекты даже получают доступ к силе источника. Допускается любой подход и рабочий процесс, если он приводит к результату и соответствует технике безопасности. Увы, УДЕЛ запретил любые взрывы в частных лабораториях в черте Окленда после множества несчастных случаев.

Создать можно практически любое зачарование, кроме артефакта бессмертия, артефакта абсолютной защиты, артефакта мгновенной (и не мгновенной тоже) любви до гроба, артефакта массового уничтожения здания/квартала/города/страны/человечества/вселенной. Нужно помнить, что малые вещицы могут сохранять в себе небольшое количество заряда, и чем более мощный ожидается эффект, тем более крупным должен быть артефакт.

Как правило, свойства артефактов редко выходят за пределы бытовых нужд. Самые продаваемые в магазинах – контрацепция, либидо (осторожно, много подделок!), магическая защита (не абсолютная, но может быть достаточно сильной), артефакт закрепления связи с питомцем из иного измерения, артефакты с урезанной версией заклинания какой-либо ветви магии, артефакты настроения, мелкие проклятия (незаконно, но продаётся в недалёком подполье) и многие, многие другие.

В настоящее время все когда-либо придуманные человечеством артефакты (по крайней мере, все известные) внесены в реестр УДЕЛа, новые патенты добавляются туда же при обращении.

Т
Е
Х
Н
О
М
А
Г
И
Я

https://i.imgur.com/TcQsBlj.gif

Принципиальное отличие техномагических приборов от артефактов – то, что в основе может лежать только электрический импульс магической природы, но даже так без написанного программного обеспечения предмет не станет работать. Таким образом, обычно техномагами становятся программисты или инженеры с развитой электрической стихией, либо же умные люди, не владеющие электричеством, находят себе одарённых партнёров. Электрическая магия не только даёт жизнь прибору, но и значительно упрощает манипуляции с ним и его разработку. Конечно, всё, как и везде, зависит от опытности техномага.

Удобнее всего использовать техномагию в паре с собственной электромагией, однако для тех, кто решил заняться этим ремеслом без собственной магии, в продаже можно найти специальные магические "батарейки". Внешне они похожи на внешние аккумуляторы разных размеров (в зависимости от вместимости), которые впоследствии можно подзаряжать в специальных зарядных пунктах УДЕЛа, расположенных по городу. Для техномагии подходит лишь магическое стихийное электричество, а не обычное выработанное.

Техномагические артефакты

Техномагия по функционалу отчасти дублирует артефакторику (большинство обычных артефактов можно воплотить в магическом электрическом приборе, однако стоит заметить, что электрическая магия слишком быстро выводит из строя аккумуляторы, и такие приборы служат меньше времени), но привносит и оригинальные решения. Все современные гаджеты относятся к техномагическим изобретениям, которые разнятся по сложности вшитого в них программного обеспечения. У прибора не обязательно должна быть операционная система, экран, главное – его работа невозможна без систематического или даже бесперебойного питания. Большинство бытовых изобретений могли быть разработаны с помощью электромагии, но в массовом потреблении они уже используют обычное электричество. Техномаги – это инноваторы, которые готовят приборы к последующему массовому производству.
Примеры: телефоны, голограммы, пульты управления умным домом, виртуальные очки и многое, многое другое в рамках развития мира. Оно соответствует реальному на текущий год, однако наличие в мире магии способствовало ускоренному росту технологий, поэтому уже давно в норме вещей голограммы разного качества вместо старой видеосвязи, разработаны (но крайне дороги и потому встречаются у единиц) летающие автомобили, сверхточные охранные сети, повсеместно используется продвинутый, но не наделённый эмоциями искусственный интеллект (угрозы захвата им мира не было, нет и не будет).

Инновационные технологии и искусственный интеллект

Наиболее сложные, общественно важные проекты и всё, что связано не с физическим прибором, а с абстрактными искусственными интеллектами. Наиболее сложная область техномагии, требующая повышенной концентрации и точности, глубоких знаний в своей области. Зачастую это ювелирная работа с потоками магической энергии. Помимо ручного написания кода, специальная электрическая магия способна напрямую взаимодействовать с любыми разработанными программами, в том числе с искусственным интеллектом, что значительно упрощает его разработку и обучение.
Примеры: микросхемы, протезы, искусственный интеллект, роботизированная броня, электрический транспорт и всё, связанное с космической и военной промышленностью, медициной.

Управление техникой

На короткое время заклинатель (электрический маг или владелец артефакта, имитирующего такую способность) может перехватить управление над прибором и/или его программным обеспечением, однако не может заставить заработать корректным образом сломанную вещь. Важно заметить, чтобы управлять техникой, нужно понимать её устройство и находить специальные точки воздействия. Чем сложнее прибор, тем сложнее им управлять. Например, большинство одарённых электрической магией сумеет включить телевизор, не поднимая руки за пультом, но только тренированные и знающие сумеют манипулировать дистанционно командами в телефоне, не говоря о компьютере и прочих сложных системах. Если постараться перехватить контроль над прибором, чьё устройство не вполне понимаешь, можно его повредить. К счастью, на большинстве вещей в наши дни наложена специальная защита в том числе от техномагического взлома, которая блокирует любые неудачные попытки и сохраняет устройство в целостности. Обойти такую защиту способен только очень опытный специалист.

А
Л
Х
И
М
И
Я

https://i.imgur.com/XIr7Alz.gif

Наука смешивания различных ингредиентов зачастую вместе с добавлением магической энергии для создания зелий и минералов различных свойств. Фармацевтика, в том числе и та, для которой не используется магия, частный случай алхимии.

Лекарственные средства – не единственная, хоть и самая многочисленная на сегодняшний день, сфера применения алхимии. Некоторые зелья лечат, другие на время меняют свойства организма в лучшую или худшую стороны (делают незначительно быстрее, сильнее, улучшают память, ночное зрение, могут ненадолго изменить цвет волос и глаз, вызвать диарею или иным способом навредить и отравить, вызвать временную слепоту, неконтролируемые галлюцинации и т.д.), третьи работают как ловушки (при ударе выбрасывают густую дымку, которая медленно оседает и в которой можно скрыться, либо липкую субстанцию, в которой может застрять противник и т.д.), четвёртые воздействуют на объекты (на непродолжительное время меняют физические или химические свойства, немного облегчают вес и т.д.). Длительность воздействия измеряется от нескольких секунд до максимум нескольких часов, а постоянное употребление зелий способно привести к эффекту накопления и интоксикации организма или порче предмета. Если продолжать злоупотреблять, возможно проявление ровно противоположного эффекта от желаемого вместе с другими побочными действиями типичного отравления.

В качестве компонентов выступают растительные, животные ингредиенты, камни и минералы, синтетические химические вещества, жидкости, продукты питания, любые искусственные материалы и вообще всё, что посчитает нужным добавить в зелье алхимик. Многое определяет тип магии, который был влит в зелье: так, использование огненной магии делает зелье более агрессивно воздействующим на организм, а воздушной, напротив, смягчает действие. Целительство значительно повышает качество лечебных зелий.

Один и тот же результат можно получить благодаря разным рецептам, они также могут обладать разной эффективностью при схожих результатах. Семейные рецепты передаются из поколения в поколение, хоть и многие из них в наше время активно приносят деньги владельцам. Практически ко всем зельям существуют антидоты, вопрос лишь в том, чтобы успеть их вовремя принять, а счёт иногда (в случае очень качественных работ опытных мастеров) идёт на минуты и секунды.

Начинающие алхимики зачастую становятся жертвами собственных экспериментов: что-то может взорваться, сгореть, облить их непонятной жижей, поэтому при учёбе и работе всегда стоит соблюдать базовую технику безопасности.

Б
Ы
Т
О
В
А
Я

https://i.imgur.com/r2x2dbR.gif

Раздел простейшей магии, объединяющий заклинания для упрощения работы по дому. Доступен всем одаренным магией независимо от уровня силы. Для осуществления не требуется сложных действий: заклинания обычно воспроизводятся жестами, воплощая намерение из мыслеформы.

В бытовой магии встречаются легкие аналогии из углубленных направлений, но сведены до банального уровня. Разжигание огонька, включение света, уборка и поддержание порядка, небольшая регуляция воздуха в комнате, уход за растениями (заменяющий ручной), помощь в приготовлении пищи, легкая ароматизация, очищение одежды или предметов и т.д. Суть бытовой магии сводится к подмене монотонных физических действий магическими. Она не создает с нуля, а использует материалы. Применению желательно сопутствие собственных навыков и понимания действий. Как в случае ручного труда, может потребоваться повторение магического действия.

Эти заклинания слишком легки и не предусматривают нанесения вреда. Если зациклить метлу на уборке возможно, то нацелить ее на удар противника - нет. Концентрация магии бытовых способностей мала, действия аккуратны, однотипны и медлительнее специализированных атакующих. Поэтому обиходная магия не отслеживается сетью УДЕЛа.

0

10

[hideprofile]Руны и ритуалы

Р
И
Т
У
А
Л
Ы

https://i.imgur.com/b5ZJD25.gif

Ритуалы – особые магические договора, за нарушение которых следует незамедлительное, заранее оговорённое в условиях наказание. В наши дни, как правило, нарушивший договор покрывается несмываемыми изображениями клейма по всему телу (оно неприятно жжётся и приносит дискомфорт, хоть и не опасно для здоровья), в том числе на лице, и вынужден так ходить либо до возвращения к условиям договора, либо до выполнения всех назначенных ранее санкций. После они моментально пропадают. Крайне возбраняется, но не запрещается использовать пресекающей мерой смерть. Крайне не одобряют, но также не запрещают физические увечья. Наказание также может быть обговорено индивидуально, отличаться от общепринятых. Не все ритуалы подразумевают наказание, как и какой-либо договор в привычном его понимании. Ритуалы проводят не только с людьми, но и с окружающей средой: например, существует ритуал единения с природой.

Количество ритуалов не ограничено, все они могут проводиться по разным процедурам, но их объединяет закрепляющая магическая формула, будь то обмен энергией, руна или же магия крови. Все ритуалы проводятся только с согласия всех сторон. Угроза жизни под дулом пистолета считается добровольным согласием, главное – дать осознанное согласие. С бессознательными ритуалы не проводятся.

Банки, например, кредитуют клиентов также с помощью магических договоров. Наказание за невыполнение или длительную просрочку – клеймящие знаки по всему телу.

Брачные ритуалы

Одни из самых часто встречающихся ритуалов, они же и самые разнообразные: порою даже в одной стране у представителей разных культур, групп, семей могут отличаться ритуалы. Кто-то предпочитает кольца, кто-то – брачные татуировки, кто-то – браслеты, а кто-то и вовсе наносит закрепляющий знак на первый попавшийся предмет. Некоторые вписывают в формулу наказание за неверность, невозможность или возможность расторгнуть в будущем брак. Брачный ритуал имеет юридическую силу.

Ритуалы оборотней

Их великое множество, поскольку оборотни – большие любители в любой пустяковый случай заключать договор. Самые распространённые: ритуал рождения ребёнка, когда имя нового члена стаи вписывается в хранилище имён членов стаи и в его генеалогическое древо; ритуал смерти, когда имя умершего тускнеет, но не исчезает из древа; ритуал вступления в стаю, ритуал исключения из неё; ритуал становления альфой. От стаи к стае могут отличаться формы проведения. Значимые ритуалы – практически праздники, проводятся обычно помпезно.

Ритуал истинной связи

Не путать с оре наута теннойо (подсознаниями, связанными навсегда) у эльфов! Этот ритуал был создан по образу и подобию для тех, кто не мог похвастать чистой эльфийской магической кровью, или же для тех многочисленных эльфов, кому не посчастливилось встретить свою пару. В настоящее время не всегда его применение оправдано романтическими побуждениями, иногда встречаются желающие дорогой ценой заплатить за усиление магии.

Это ритуал полного единения двух или сразу нескольких душ (максимум четырёх), когда их жизни и магическая энергия связываются воедино и становятся практически общими на двоих/троих/четырёх. После ритуала полный сил маг, находясь поблизости, способен поделиться магической энергией с истощённым партнёром через небольшой физический контакт. Когда участники ритуала находятся рядом, друг для друга они также служат небольшими усилителями магии. Разницы между усилением магии, когда ритуалятся двое или четверо, нет. Буст в любом случае одинаков и составляет около +20% от изначальной силы одарённого, но только когда партнёр(ы) находится в пределах 10 метров. Если одарённый провёл ритуал с пустышкой, он жертвует частью своего резерва (половиной, третью, двумя третями, четвертью и т.д. в зависимости от состава участников ритуала) ради другого(их), даруя им магические силы. Впоследствии утраченная энергия может быть восстановлена практикой. Делятся пополам и жизни: естественной смертью все проритуалившиеся умрут приблизительно в среднее арифметическое их общих потенциальных лет жизни. В случае смерти одного из вступивших в ритуал другой/другие начнут постепенно увядать, пока через несколько месяцев жизнь не покинет и их. У партнёров появляется едва осознаваемое чувство друг друга: они на уровне очень смутных инстинктов могут знать, живы ли другие, не испытывают ли острой боли, не угнетены ли, но не могут определить ни точное их местонахождение, ни даже примерное направление, ни наверняка знать, что они чувствуют.

Ритуал всегда проводится с помощью небольших надрезов на ладони и с добровольного согласия каждого участвующего. На выбранной части тела появляется вязь татуировок, обозначающих успешное завершение ритуала, впоследствии их невозможно ни скрыть, ни вывести никакими средствами, а если кожа в том месте в будущем окажется повреждена, магическая татуировка проявится в другом месте на теле. Сам ритуал не энергозатратный и занимает считанные минуты, но его последствия можно переживать вплоть до суток. Чем более сильный маг партнёр, тем дольше и сложнее проходит связывание энергий, это может сопровождаться симптомами лихорадки, тошнотой, трудностями в ориентации в пространстве и другими признаками слабости. Желательно нахождение партнёров поблизости и оградить себя от любого использования магии до окончательного закрепления эффекта, в противном случае объединение может занять больше времени и отразиться более серьёзными последствиями для здоровья, в самых крайних случаях и для жизни.

P.S. Если в ритуале участвуют вампир и не-вампир, жизни обоих приравниваются к бесконечности, однако смерть одного спустя приблизительно сутки ведёт к смерти пары без форы в несколько месяцев. У двух вампиров аналогично.

Ритуал доброй воли

Демонстрирует, что намерения читающего ритуал чисты. Необходим непрерываемый физический контакт (достаточно рукопожатия).


Р
У
Н
Ы

https://i.imgur.com/2uxO8WN.gif

Знаки древности хранят магию истоков и прикосновение предков. В линии рун заложено движение энергетических потоков, которое рунологи комбинируют для достижения нужного эффекта. Руны не терпят шуток, требуют аккуратности, серьезности намерений и понимания их сути. Они редко используются одиночно, для полноценного действия предпочтительны рунические вязи. 

Данная магия наименее энергозатратная из всех направлений, поскольку сочетает использование сторонних энергетических потоков при активации рун. Опытные рунологи способны создавать личные руны. Наиболее распространено использование скандинавских рун, эльфийских, рун хаоса, славянских, исландских.

Использование

Использование рун обширно: для защиты, оберегов, усиления оружия, замков, поиска потерянного, очищения, сигнализации, скрепления обещаний, бодрости, помощи в исцелении, прорицании и т.д. Результат работы рун не превышает силу действия способностей из магических специальностей и не может их заменить. Это обусловлено сочетанием в рунах нескольких разных потоков, особенно в рунических вязях. Руны имеют “привыкание” – они эффективнее отзываются на задачи тех, кто знает их и пользуется ими постоянно.

Кроме нанесения или гравировки, рунам необходима формулировка действия и активация. Важны надежный носитель и аккуратность: неправильное изображение, особенно в вязях и ставах, ведет к неверным результатам. Формулировка действия должна быть внятной и охватывать задачу, цель, исключения из действия, срок и/или условия деактивации; устная или мысленная - не имеет значения. При активации рунолог выступает проводником между потоками энергии и рунами, но ему также необходимо вкладывать часть личной энергии.

Активация проводится одновременно с оговором действия – руны принимают задачу с вложенной в них энергией и при успехе озаряются свечением. Свечение пропадает спустя несколько минут. Активировать руны может не только начертавший их, но и любой знающий смысл использованных рун. Чем древнее рунические рисунки, тем выше вероятность провала.

Энергию работающих рун способен ощутить любой одаренный магией рунолог – достаточно поднести ладонь на расстояние до 10 сантиметров к знакам, но узнать и понять эффект подобным образом нельзя.

Деактивация/Уничтожение

Время работы рун ограничено сроком и задачей, заложенными при активации – руны перестают действовать, если поставленная задача достигнута или вышел срок. Повреждение активированных рун также ведет к деактивации.

Рунолог может деактивировать руны раньше времени, если эффект его не устраивает. Деактивация потребляет личную энергию, заставляя пропускать через себя весь запущенный процесс и отдать вдвое больше потраченного на активацию. Использованные нерабочие руны обычно придают земле или огню.

Чернокнижники и не одаренные

Соотнесение магии рун с глифами чернокнижников ошибочно. Суть работы рунологов и жнецов различна – источники их магии отличаются. Чернокнижники также могут применять руны в своих действиях, но не смогут пропустить через себя энергопотоки мира. Они, как и не одаренные магией, активируют руны кровью, что не всегда эффективно – вероятность активации 50%.

Не обладающие собственной магией могут повысить успешность при активации рун на энергетических силовых линиях или в местах силы. Чувствовать эти линии в мире могут эльфы и эсперы – обладатели высокого восприятия.

Использование рун на теле

Для нанесения рун на тело с целью достижения магического эффекта необходим особый краситель, созданный алхимиками – арканный. Это необходимо для стабилизации и удержания работы рун, иначе энергия носителя постепенно начнет перебивать работу рун либо конфликтовать. На теле не рекомендуется носить одновременно больше пяти ставов или рун – активные руны на теле потребляют личную энергию носителя и подпитываются ею.

0


Вы здесь » Artefactum » Мироустройство » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно