[hideprofile]Магия стихий
Магия стихий – одна из древнейших школ магии, в основе которой лежит использование, преобразование и генерирование природной энергии. Поначалу юному одарённому доступно лишь черпание сил из реально существующих источников, будь то уже зажжённое пламя, горный родник или море, земля и камни, окружающий воздух. По мере того, как одарённый развивается, ему становится доступным создавать свою стихию из ничего. Здесь стоит заметить, что сил подобное воздействие тянет намного больше, а результат, особенно поначалу, будет заметно слабее и не продержится долго. В будущем возможно комбинирование природной и сгенерированной стихии для усиления результата.
Стихии – наиболее распространённая в мире магия, ею владеет до 70% из всех одарённых. Как правило, большинство способно использовать лишь одну стихию, но бывают редкие случаи, когда способны повелевать двумя и более (в ущерб изучению других направлений, само собой).
Во всех стихийных школах заклинания подразделяются на боевые, защитные и специальные (нейтральные), но все они напрямую задействуют ту или иную чистую стихию.
Таблица прочности защитных стихийных заклинаний |
Важно отметить, что каждый уровень щита (слабый, средний, сильный) варьируется в зависимости от тренированности мага, а потому все цифры будут даны в диапазоне от минимального к максимальному для данного уровня.
Слабый щит способен поглотить 1-3 слабых удара, отразить до трети урона среднего. | Средний щит способен поглотить до 7 слабых ударов, 1-2 средних, отразить до трети урона сильного. | Сильный щит способен поглотить до 12 слабых ударов, до 4 средних, 1-2 сильных. |
Ориентируясь на эти данные, можно использовать иные формы стихийных щитов или атак, не описанные ниже, но соответствующие таким уровням силы.
В О Д А |
|
Вода – суть всего живого, она же обманчиво мягкая и безумно опасная материя в неумелых или же чересчур умелых руках. Овладевший ею начинает чувствовать источники воды вблизи, может определить точное направление или помочь подземному ключу пробиться сквозь небольшую толщу земли, на время усилив напор. Вода становится покорна его желаниям, но она же способна потопить тех, кому не повезло уметь дышать под водой.
Лёд, вода и кипяток – разные сути одной стихии. Абсолютно все начинают обучение контроля с жидкого состояния стихии, многие на нём и останавливаются. Обучение иным агрегатным состояниям воды требует длительных тренировок и большей концентрации. Особенно трудно в первый раз добиться смены агрегатного состояния, а после закрепить его.
Жидкие: водный жгут, обвивающий противника; волны в открытом море и на берегу, в том числе убийственно высокие у сильнейших магов; водный поток разной степени напора; контроль движения воды; водный пузырь вокруг противника, способный удушить; и др.
Ледяные: ледяные шипы; ледяной дождь, который охватывает площадь радиусом не более 3 метров; обледенение водной поверхности (от тонкой корочки до крепкого льда на участке водоёма радиусом до 3 метров); ледяная темница; и др.
Кипяток: нагрев воды до состояния кипения (более сильные маги точнее контролируют процесс); горячий пар; и др.
Водный панцирь укутывает заклинателя водной оболочкой, которую постоянно нужно сознательно удерживать, чтобы вода не убежала, почувствовав слабину. Защищает от физического и магического урона, пока активна.
Ледяной панцирь – тонкие пластины льда, которые покрывают тело или отдельные части тела заклинателя и защищают его от физического и магического урона. Не тают даже в жаркую погоду, исчезают после истончения от ударов или по прошествии 1 часа.
Густой пар, не причиняющий вред заклинателю, но задерживающий и/или дезориентирующий противника.
Опреснение и очищение воды. Действует на небольшие объёмы воды, до 2 литров. Не происходит мгновенно. За 10 минут литр воды становится полностью пригодным для питья, за 30 минут – дистиллированной водой.
Нагрев и охлаждение воды. Объём холодной воды в ванной нагревается до комфортной температуры человека за 3 минуты, до кипения – за 10 минут. В обратном направлении работает в аналогичные промежутки.
Подводные маски. Дают возможность не более 30 минут находиться под водой, может быть наложено и на других.
Подводный пузырь. Возможность находиться под водой до нескольких часов, но малая мобильность и крайняя уязвимость перед атаками извне.
З Е М Л Я |
|
Земля – стихия спокойных, упрямых и крепких. Неподвижная по своей сути, в руках талантливого мага становится мягкой и податливой – или же прочнее самой лучшей стали. Для управления землёй нужна сильная воля, свободная дать толчок тяжёлой породе, годами лежавшей на месте. Начинается всё с маленького камня, а посвятивший годы практики этой стихии маг способен устроить небольшое локальное землетрясение. Маг земли может работать как с обычной землёй разных пород, так и со всеми минералами и залежами, которые рождает природа. Чем твёрже материя, тем большим опытом и силами должен обладать одарённый.
Боевой арсенал магов земли делится на:
1) швырятельные заклинания, такие как сгустки земли/камней любых форм;
2) с ног сшибательные заклинания, как разлом земли под ногами соперника, создание ям, капканов;
3) разнообразные земляные ловушки, куда может угодить противник и которые ограничивают его движение, создание пылевых/песочных бурь и прочее;
4) разнообразные манипуляции с небольшими участками земли, возможность поднять/отпустить их, отрезать ровный кусок от скалы, возможность копать тоннели перед собой.
Земляная преграда – вырастает из земли с одной стороны или сразу вокруг одарённого, защищая от определённого количества ударов, пока не разрушится.
Земляные доспехи – окутывает мага или того, на кого обращено заклинание, на час земляной сантиметровой коркой по всему телу или некоторым отдельным участкам, защищая от физического и магического урона.
Тактильное зрение для слепых – босой слепой маг способен благодаря чувству земли понимать, где находятся лежащие на земле объекты, деревья, где ходят и откуда подкрадываются люди. Ключевое требование – контакт босой ноги или руки с землёй. У слепых людей эта способность особенно обострена, но и зрячие способны её виртуозно освоить.
Качественное изменение состава земли и пород – способность сделать земли более плодородными или же, напротив, отравить их; изменить свойства одного камня или минерала на другой (например, сделать более рыхлым и мягким, более блестящим и гладким, и наоборот). Чем выше площадь, на которую применяется заклинание, тем больше сил оно требует, в среднем один маг без вреда для здоровья способен обработать за 10 часов около 100 квадратных метров земли.
О Г О Н Ь |
|
Огонь дарует тепло и жизнь, но так же легко и без сомнений способен её отобрать, в том числе при неосторожном обращении у собственного заклинателя. Одна из самых своенравных и подвижных стихий, вспыхивает как спичка и неожиданно пропадает, когда догорит. Огонь всегда ищет новый путь, куда ему перекинуться, поэтому в освоении требует особенной внимательности и контроля, ведь и от одной искры способен разгореться пожар. Первозданный огонь привычного оранжевого цвета, но по мере развития навыка при желании одарённый может научиться менять цвет пламени на любой другой, что требует, однако, дополнительных сил.
Файерболы, от совсем маленьких, размером с монетку, до крупных сгустков огня.
Огненные стены, удавки, лассо, огненный дождь – словом, огонь достаточно податлив, чтобы принимать любую форму и обрушиваться на противника.
Огненные ловушки и заклинания массового поражения, такие как застывшие, подобно светлячкам, на определённой площади огненные сгустки, которые взрываются при контакте с ними.
Пламенные доспехи, которые окутывают одарённого спящим холодным пламенем, которое вспыхнет в момент магического и физического удара и защитит заклинателя (или нет).
Огненное кольцо, которое замыкает одарённого и находящихся близ него в защитный круг.
Огонь – агрессивная стихия, поэтому так или иначе все его проявления можно отнести к боевой магии, способной нанести вред окружающим. В мирных целях стихию зачастую используют в цирковых представлениях.
Маг огня также способен согревать любые предметы, пищу и даже людей, распространяя вокруг себя или определённой части своего тела (например, ладони) тепло, однако этот способ не является абсолютно безопасным. При плохом контроле сил велика вероятность оставить ожоги или же устроить пожар даже таким мизерным влиянием.
В О З Д У Х |
|
Воздух – стихия, символизирующая свободу, спокойствие, лёгкость и умиротворение. Одна из самых безобидных на первый взгляд стихий, она может смертельно удивить тех, кто отнесётся к ней несерьёзно. В руках одарённых дыхание всех живых существ, но, к счастью, вызвать удушье или выкачать воздух из комнаты способен далеко не каждый тренированный маг.
Воздушный поток на ровном месте, от лёгкого бриза до ураганного ветра, сносящего с ног взрослого крепкого мужчину. Поток может быть прямым ветром, может двигаться по любой кривой траектории, а может предстать вихрем.
Воздушные «ножи» – уплотнение воздуха, которое способно разрезать камень или нанести ранение противнику. Может принимать любые острые формы, от метательных лезвий до подобия следов когтей. Для того, чтобы кинуть, нужен физический импульс, мах руки.
Забор кислорода из закрытой комнаты или же, что куда сложнее, участка небольшого радиуса на открытом пространстве. Невероятно сложное и энергозатратное заклинание, способно привести к удушью всех, кто находится внутри действия.
Плотная воздушная стена, которая вырастает вокруг заклинателя и находящихся близко к нему людей.
Левитация, по мере развития одарённый способен поднимать от маленьких объектов до людей и крупных животных и удерживать их в воздухе, в зависимости от веса объекта, от нескольких секунд до часа.
Уменьшение веса предмета на ограниченный срок времени (до 3 часов): действует подобно левитации, отнимая часть веса у объекта, но не поднимая тот в воздух.
Качественное изменение состава воздуха в замкнутом пространстве: маг воздуха способен, к примеру, насытить кислородом душное помещение или же сотворить небольшую кислородную маску нуждающемуся лицу.
Э Л Е К Т Р О |
|
Искусство управления электрическими зарядами. При полной концентрации тела таких одарённых служат идеальными проводниками электричества, которое не причиняет им вреда. Самые сильные представители способны даже словить молнию и направить её энергию в заготовленный аккумулятор для последующего использования. Ключевой момент – при полной концентрации; если же одарённый отвлечётся, засомневается, потеряет контроль, то его ждут плачевные последствия. Смертность среди электромагов, как правило, одна из самых высоких среди прочих стихийных магов. Развитие условно проходит от безопасных пальцев/вилок в розетку и заканчивается у наиболее талантливых молнией. Силы они могут тянуть из розеток, любых электроприборов поблизости (если на них не установлена защита от магического воздействия – в приборах среднего и высокого ценового сегмента, как правило, она всегда есть, слабее или сильнее, а на дешёвых от случая к случаю), природных электрических явлений, а самые сильные и талантливые способны генерировать заряды из воздуха.
Всё начинается c первой искорки, подобной тому, которая возникает при прикосновении к наэлектризованному металлу. Развиваясь, одарённый проходит путь от малых электрических форм к мощным и крупным. Самые сильные архимагистры наделены способностью генерировать из ничего крупные молнии.
Самые распространённые формы – шаровая молния, удар мини-молнии, искрящее поле/стена/стрела. Кроме них распространены отложенные удары, так называемые ловушки, которые могут реагировать на приближение противника, на его магию или же на другие вещи по желанию и умениям заклинателя. Новички обычно не умеют настраивать ловушки, но опытные одарённые способны задать точечный запрос вплоть до конкретного человека. Ловушки живут не дольше нескольких минут, максимум полчаса. Размер и сила удара любого заклинания зависит от силы одарённого. В целом формы проявления атак варьируются и не ограничиваются только перечисленными. Атаки могут как причинить вред, оставить ожог, так и на время дезориентировать, парализовать врага.
Электрические импульсы сплетаются в полную или частичную сеть, которая покрывает тело заклинателя и может поглотить полностью или часть физического и магического урона. Нападающий при ближнем бое получит электрический урон и может быть на время оглушён. Всё, опять же, зависит от силы одарённого.
Другая разновидность щита – купол, который максимально способен покрыть площадь радиусом от 1 до 5 метров вокруг заклинателя. Действует по схожему принципу, как и личный щит.
По сути своей весь раздел техномагии – это способности электрической стихии, однако ввиду своей значимости в современном мире, комплексности и трудности изучения она вынесена в отдельный раздел. В неё входят способность управлять техникой, питать её, создавать техномагические артефакты. Подробнее в соответствующем разделе.
Способность пропускать через себя электрический ток и отправлять его в нужном направлении либо же придавать ему защитную или атакующую форму. Требует повышенной концентрации, в противном случае может быть смертельно опасно.